Soluzione Resident Evil 1 - Jill

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    Soluzione Resident Evil 1



    Bene! Inizieremo la soluzione con Jill Valentine visto che è in modalità normale.. inoltre ho suddiviso questa soluzione in mini capitoli in modo tale da darvi la possibilità di non perdere tempo a leggere se vi bloccherete.
    Regolatevi voi con i salvataggi e munizioni.
    Pronti? Let's go!

    Tutto ebbe inizio nel Luglio del 1998, quando il Team Alfa, composta da: Albert Wesker, Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost e Brad Vickers, si mette sulle tracce del Team Bravo dato per scomparso durante una missione sulle montagne Arklay a causa di misteriose sparizioni e di raccapriccianti omicidi ad opera di sconosciuti.
    Mentre sorvolavano l'area con l'elicottere, Jill scorge il relitto del Team Bravo e atterrarono per cominciare le ricerche. Purtroppo nessuna anima viva, nè all'interno del velivolo nè nelle vicinanze, allora decisero di aumentare il raggio inoltrandosi nella foresta. Joseph avanza guardigno e si accorse di qualcosa nell'erba... una pistola. Il ragazzo la raccoglie e sconvolto si accorse che una mano la sta ancora impugnando e urlò! Mai lo avesse fatto! Fu aggredito in un istante da una grossa creatura simile a un grosso cane che non ci mise molto a sbranarlo assieme ai suoi coetanei.
    I compagni, increduli, cercano di salvarlo sparando alle creature a suon di proiettili ma del tutto inutile e ben presto, purtroppo, del loro compagno non rimare altro che un corpo maciullato sul prato. Ma alle creature il ragazzo non basta e cominciarono ad accanirsi contro il resto del Team e Jill, Chris, Barry e il capitano Wesker si danno alla fuga, scagliandoli contro le pallottole. Pure Brad, preso dalla paura e dal panico mise il turbo all'elicottero, dimenticandosi però di far salire a bordo il resto del Team che, da terra è tra la vita e la morte.
    Correndo per la foresta in lontananza si intravede un'enorme magione, Chris incoraggia Jill a trovare rifugio all'interno di essa. Purtroppo, però, quando riescono a serrare il pesante portone dietro di loro, si trovano solo in tre: di Chris non c'è traccia. La ragazza si precipita verso l'uscita ma viene bloccata da Wesker. All'improvviso udirono uno sparo, magari è Chris che ha trovato modo di penetrare nella magione da un'altra via? Allora il capitano ordina a Jill di andare a vedere e Barry si offre di supportarla nell'investigazione. Intanto Wesker controllerà l'area circostante e i due agenti si incamminano verso le eleganti doppie porte alla loro sinistra.



    Prima Parte - La Magione
    Una volta entrati vi ritroverete in una sala da pranzo dove vi dirigerete in fondo alla sala e troverete del sangue, probabilmente di Chris, a questo punto dirigetevi verso la porta di destra e apritela. Entrati dirigetevi verso il corridoio, patirà il video dove incontrete la prima creatura che si sta divorando il povero Kenneth Sullivan del Team Bravo. Non affrontatelo ma ritornate a gambe levate da Barry che lo eliminerà con la sua Magnum ;).
    Ritornate nella Hall e vi accorgerete che anche Wesker oltre a Chris è sparito. Barry vi chiederà di aiutare a cercarlo quindi salite le scale centrali, fate dare un'occhiata a Barry e riscendetele, partirà un altro video dove Barry vi consegnerà il Grimandello (che vi permetterà di aprire molte porte e altro).
    A questo punto prima di andare nelle porte celesti sulla destra ritornate dove avete incontrato il primo zombie e andate ad osservare il cadavere del povero Kenneth e prendete i 2 caricatori di munizioni per la pistola.
    Una volta prese ritornate nella Hall, prendete dalla macchina da scrivere vicino alle scale il Nastro Inchiostratore (che vi servirà per salvare la partita) ed entrate nella stanza a destra dove dovrete usare la scaletta per prendere la Mappa del piano terra.

    Noterete che ci sono una porta e un corridoio bloccato da un mobile, spostate il mobile ed entrate nel corridoio, uccidete lo zombie che tenterà di strapparvi una gamba e prendete il Nastro sugli scaffali. Ora entrate nella porta aperta grazie al grimandello, entrate nel corridoio e uccidete i "cagnolini" affettuosi che ne sbucheranno dalle finestre, inoltre spostate il mobile e prendete un caricatore per la pistola. Proseguite per il corridoio, una volta entrati c'è una porta rossa a sinistra (che non potrete aprire per il momento) e un'erba verde.
    Continuando il corridorio troverete nella porta a destra un bagno dove non troverete nulla di utile, proseguite e trovete altre 2 porte una a un anta e un'altra doppia, entrate in quella a destra e prendete il Fucile (Doppietta). Non appena uscirete scatterà la trappola che vi bloccherà tutte e 2 le porte e il soffitto si abbasserà piano piano per ridurvi a sottiletta ma non preoccupatevi, toccate i pomelli di ntrambe le porte e verrà Barry in vostro soccorso che aprirà la porta sfondandola.


    Finito il video andate nell'altra porta, uccidete i 2 zombie, dirigevi nella porta in fondo a sinistra dove vi ritroverete in una stanza con dei quadri. Per risolvere questo primo indovinello dovrete premere dei pulsanti in ogni quadro nel giusto ordine, altrimenti sarete cibo per corvi, quindi premete i pulsanti dal neonato al vecchio:
    1) Born Baby
    2) Infant
    3) Lively Boy
    4) Young Man
    5) Middle Aged Man
    6) Bold old looking Man
    Infine premete il pulsante dell'ultimo quadro (dove c'è il morto) e prendete il "Simbolo della Stella" che vi servirà più tardi. (se sbagliate basta uscire dalla stanza e rientrare).
    Adesso tornate indietro e dirigetevi nella porta grigia che sbloccherete col grimandello che vi porterà nel sottoscala ma prima uccidete lo zombie che vi ostacola, prendete l'erba verde ed entrate nella Saveroom. Prendete il Prodotto chimico (sacco bianco) e salvate (se volete).
    La Saveroom è una stanza sicura la quale troverete sempre una macchina da scrivere e un baule dove potrete conservare tutti gli oggetti che troverete.
    A questo punto salite le scale ma state attenti ai 2 zombi in agguato e sbloccate la porta in fondo al corridorio a destra.
    Entrati ci sarà uno zombie ad aspettarvi, uccidetelo e andate a continuare il corridorio dietro di voi dove entretete in una libreria dove troverete il Libro di Botanica. Tornate indietro e andate dalla parte opposta e attenti a un altro zombie. Dirigetevi in fondo al corridoio e oltreppassate la porta, si avvierà un altro filmato con Barry che vi consegnerà le Munizioni Acide per il BAZOOKA che lo prenderete andando verso la porta a destra che vi porterà in un mini corridoio con del sangue strisciato in terra, solcate la porta e sarete in un balcone dove scoprirete il cadavere di Forest Speyer, un altro menbro del Team Bravo che avrà con se il BAZOOKA ma tenetevi pronti a scappare, non appena lo vedrete e prenderete l'arma vi attaccheranno i corvi.
    Una volta tornati all'interno percorrete il 1°piano e entrate nel piano superiore della sala da pranzo. Schivate oppure uccidete i 2 zombie e spingete la statua della donna per buttarla al piano di sotto, quindi ritornate al piano terra della sala da pranzo e andate dov'è caduta la statua per raccogliere la Gemma Blu e prendete anche l'Emblema sul muro sopra il camino.
    Ora tornate al primo piano ed entrate nella porta in fondo a destra, eliminate i 2 zombie e scendete le scale, fate fuori il 3° zombie ed entrate nella prima porta che vedete davanti a voi sotto le scale, un altra saveroom. Equipaggiatevi il "Prodotto chimico", la "Gemma Blu" e l' "Emblema" poi proseguite lungo il corridoio. Schivate lo zombie ed aprite la porta davanti a voi. Uccidete l'altro zombie ed andate in fondo al corridoio per entrare nella serra.
    Usate l'erbicida dentro la pompa dell'acqua facendo fuori quelle piantacce. Prendete la Chiave Villa (Corazza) e le Erbe, 4 verdi e 2 rosse. mi raccomando combinate prima le rosse con le verdi :).
    Tornate indietro e superate il corridoio celeste ed entrate, utilizzando la chiave della corazza, la porta di destra. Noterete, non appena entrati, un fucile arruginito (non prendetelo perchè non vi servirebbe a nulla) con a fianco dei caricatori per pistola, inoltre andate ad aprire con il grimandello il casseto del comodino dall'altra parte della stanza, trovete Proiettili (munizioni per il fucile).
    Ora tornate al corridoio celeste, uccidete lo zombi fermo (che protegge una stanza) e andate nella prima stanza a destra usando il grimandello. Sarete in una stanza dove troverete sul letto un caricatore mentre dall'altra parte della stanza troverete un File: Diario del Custode che non appena tenterete di leggerlo dall'armadio uscirà un mangiacervelli, annientatelo e prendete altri Proiettili per fucile. Preso tutto dirigetevi nella stanza che sorvegliava lo zombie di prima e utilizzate la Gemma Blu presa in precedenza per recuperare il "Simbolo del vento".
    Prosegiute dritti nell'ultima porta del corridorio celeste per tornare nel corridoio del cadavere di Kenneth e dirigervi nella porta rossa in fondo. Qui troverete un pianoforte, per fortuna Jill lo sa suonare ma manca lo Spartito, per trovarlo spostate la libreria e prendetelo. In questo modo Jill potrà suonare il piano e magia delle magie si aprirà un passaggio segreto, prima di entrarci tenete a mente di avere a presso l'emblema preso sul camino, entrate nella stanza e prendete l'Emblema d'oro. La porta dietro a voi si chiuderà, per uscirne fuori basta sostituire l'emblema con quello d'oro e sarete liberi.
    Visto che avete scambiato i 2 emblemi non rimane altro che mettere l'Emblema d'oro sul camino dove era situato l'altro e l'orologio si sposterà e aprirà una fessurina con al suo interno la Chiave Villa (Scudo).
    Ora grazie a questa chiave potrete aprire il portone grigio nel corridoio del secondo piano, ma prima vi consiglio di aprire e curiosare in giro per la villa ad aprire le porte con le 2 Chiave della Villa:
    - Quella nella hall alla sinistra di quella celeste. All'interno troverete un caricatore sullo specchio, Proiettili sul comodino dove c'è lo zombie e 2 Erbe verdi e Nastri nell' altra stanza.
    - Quella Rossa in metallo al Piano Terra, dove dovrete uccidere 2 cerberus ma è pieno di Erbe verdi (6 per l'esatezza).
    - La porta a destra al primo piano sopra le scale della SAVEROOM dove ci saranno altre 2 porte:
    La prima a destra: vi ritroverete in una stanzetta con un acquario, troverete un File: Testamento del ricercatore e se poi andate a cliccare sul pulsante nel quadro degli insetti e noterete che l'acquario si svuoterà. Spostate l'acquario e il mobile così da poter trovare un piccolo armadietto con al suo interno delle Munizioni Esplosive per il Bazooka.
    La seconda a sinistra: una stanza con 2 letti. Troverete l'Accendino sul mobile, un caricatore nell'angolo a destra e un'Erba rossa nell'angolo a snistra.

    Con in mano l'accendino andate in fondo al corridoio nella porta celeste dove troverete un'Erba verde e un quadro bianco, avvicinatevi al camino ed usate l'accendino e volià! La Mappa del 1° piano è tutta vostra.
    Potrete anche sbloccare il portone grigio nel corridoio del primo piano sull' ala est. Dovrete risolvere un puzzle molto semplice. Spostate le statue sulle grate in modo da bloccare il gas che fuoriuscirà non appena premerete il pottone al centro della stanza sul pavimento. Una volta premuto, prendete il Simbolo del Sole e andate ad aprire la porta accanto non appena usciti. Vi chiederà di buttare la Chiave Corazza, fatelo perchè non vi sevirà più a nulla.


    Entrati nell'ultima stanza, troveremo 2 Erbe verdi e Richard Aiken, del Team Bravo avvelenato e in fin di vita a causa di una ferita provocatagli da un enorme serpente e ha bisogno del SIERO. La mappa vi mostrerà la saveroom dov'è situato il siero. Andate a prenderlo di corsa e ritornate dal povero Richard che purtroppo non ci sarà più nulla da fare, ma vi consegerà la sua Radio che sarà molto utile più avanti.Assistita la morte di Richard entrate nella porta davanti a voi ma prima di salire le scale uccidete lo zombie e andate a destra ed entrate nella porta.
    Vedrete un tavolo con un candelabro sopra che dovrete accenderlo con l'accendino, nel mobile a sinistra troverete un caricatore mentre noterete che dietro l'altro mobile c'è un passaggio, bene! Spostate il mobile, entrateci e vedrete un altro mobile dove ci troverete delle Munizioni Acide.

    E adesso pronti ad affrontare il Yawn??? Bene allora procedete per le scale, gettate via la Chiave Scudo e non appena entrati correte verso le due casse per prendere i Proiettili. Ma attenti non appena andrete più avanti spunterà il grosso serpente! Vi consiglio di utilizzare il bazooka con le munizioni acide e in pochi minuti si ritirerà, altrimenti usate il fucile, ma sprecherete munizioni che serviranno moltissimo per dopo. Inoltre state attenti allo stato vitale perchè se sarete in stato di pericolo, vi inghiotterà e se sarete fortunati il serpente non vi avvelenerà.
    Una volta battuto il serpentaccio prendete il "Simbolo della Luna" da dove è scappato e uscite. Se siete stati gravemente avvelenati vi accascerete a terra stramazzati ma Barry, il nostro eroe barbuto, vi porterà in infermeria dove vi darà il siero. Non appena svegli vi ritroverete nella saveroom dell'ala ovest, consiglio di salvare.


    Ora che avete tutti e 4 i Simboli potrete aprire il portone della rimessa situato a destra della stanza dei quadri.
    Entrate nella porta, uccidete il cerberus e troverete una porta sigillata.
    Riponete tutti i simboli al loro posto e la porta si sbloccherà.
    Vi troverete nel deposito attrezzi. Usate la scaletta per prendere la Manovella quadrata sullo scaffale e aprite l'altra porta.



    Edited by Chris-x91x- - 31/1/2016, 12:23
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    Seconda Parte - La Guardiola

    - Il Giardino -

    Armatevi di pistola perchè 2 cerberus vi attaccheranno non appena uscirete.
    Fate rifornimento di Erbe che ne troverete tante: 3 verdi 2 rosse e 2 blu (che servono per curare l'avvelenamento), inoltre sentirete un piccolo bip bip, selezionate la radio e sentirete Brad che tenta di contattarvi.
    Adesso andate verso destra e prendete la Mappa del Cortile. Una volta presa dirigetevi verso il cancello seguite il sentiero a sinistra e usate la manovella nel foro. Ora le acque si ritireranno e potrete attraversare ma attenzione ai serpenti che vi cadranno addosso, non perdete tempo a eliminarli sprecate tempo e munizioni quindi andate direttamente all'ascensore e scendete.


    Una volta scesi altri 2 creberus vi attaccheranno, eliminate i cagnacci, proseguite nell'altro cancello e vi ritroverete gli ennesimi cerberus a farvi le feste. Raccogliete le 2 Erbe verdi e 2 blu da terra e proseguite per entrare nella guardiola.

    - L'Interno -
    Ora siete all'interno della struttura dove prorio dinanzi a voi troverete altre 3 Erbe blu. Raccoglietele e dirigetevi nella SaveRoom della Guardiola (la 1°porta a destra) dove troverete uno Spray medico e Munizioni esplosive.
    Avrete notato non appena entrati nell'edificio che la statua di un Gargoyle è in mezzo alle scatole ma ci serve per un motivo ben preciso e cioè tappare il foro collocato nel corridorio verso destra, altrimenti vi ritroverete una pianta che vi acchiapperà ogni volta che passerete per quella strada.
    Tappato il foro dirigetevi nel dormitorio 001, la porta proprio difronte alla saveroom. Ci sarà una coppia di zombie ad attendervi come al solito, uccideteli ed ispezionate il bagno. Svuotate la vasta e prendete la Chiave della sala controllo. Uscite dal bagno e andate a forzare la serratura della scrivania per prendere i Proiettili per fucile, raccogliete anche il Libro Rosso sul letto.
    Ora uscite dal dormitorio e dirigetevi verso le doppie porte rosse in fondo al corridoio.
    Avete paura dei ragni?? Beh ne dovrete stendere 2 giganti che sorvegliano la stanza dove troverete un Caricatore sui barili e Nastri sul tavolo. In questa stanza trovere un tavolo da biliardo con le stecche incrociate, le quali sono simili al quadrante di un orologio che indicheranno un codice segreto che dovremo inserire per aprire una stanza più avanti. Per scoprirlo premete il tasto azione e leggete. Vi dirà esattamente 3, 4, 5...

    Scoperto il codice andate nel piccolo corridoio dove avete messo la statua e solcate la porta, procedete, svoltate a sinistra ed entrate nella stanza subito a destra. Non temete, sentirete delle voci, di chi saranno? Finito il filmato entrate e sarete in un ampio salone con tre porte. Andate nella prima che vedete ed inserite il codice segreto visto nella sala del biliardo ma non entrateci ancora, capirete il perchè più in là. Invece andate a prendere la Chiave Dormitorio 002 nel corridorio a sinistra nel mobile sotto l'alveare delle api giganti. Andate a sbloccare la porta del corridorio da dove siete venuti, ma se avete notato sulla sinistra c'è un'altra statua, spostatela e troverete 3 Erbe verdi.
    Entrati nel dormitorio, nel bagno troverete uno zombie e un Caricatore per pistola nel lavandino.
    Nella stanza invece troverete la Mappa del Piano Terra della guardiola sul muro, un File: "Rapporto Pianta 42" nel letto e Proiettili nel cassetto. Spostate i mobili sul muro per scoprire le scale che portano al 1°livello e scendete.


    In questo corridoio vi ritroverete bloccati a causa di un passaggio pieno d'acqua, non dovrete far altro che crearvi un piccolo ponte buttando tutte e 3 le casse di legno.
    Più avanti al corridoio troverete 2 Erbe verdi e proseguite per il portone.
    Una volta superato vi ritroverete in una sala quasi sommersa, andate a sinistra e dirigetevi nella prima porta a sinistra che la sbloccherete con la Chiave della sala di controllo ma state attenti alla prima svolta apparirà un video che introdurrà i Neptune, degli squali mutati con il T-virus, non uccideteli per non sprecare munizioni.
    Azionate la leva situata dove c'è la luce rossa così l'acqua se ne andrà e premete il bottone vicino alla porta che vi aprirà l'armeria a fianco. Entrate nell' armeria e prendete 2 Caricatori per pistola, 2 Proiettili per fucile e la Chiave del Dormitorio 003. Appena uscirete sentirete dei rumori ma non preoccupatevi sono i Neptune che fanno i pesci fuor d'acqua :P.
    Ora andate nel Dormitorio 003 nel salone dove ci sono le api.
    Nel dormitorio troverete nel bagno il solito zombie ma delle belle Munizioni Incendiarie per il bazooka. Nel resto della stanza troverete nel cassetto Nastri, nella libreria invece troverete un libro bianco che in realtà è un File: "Rapporto V-Jolt", una volta preso sostituitelo con il Libro Rosso che avete trovato in precedenza e come per magia l'altro mobile si sposterà mostrandovi un'altra porta. Non appena entrerete vedrete la Plant 42, un enorme pianta che per il momento non potete batterla e vi conviene svignarvela nella porta doppia e dirigervi subito nella stanza dove avete usato il codice, ovvero la Stanza degli elementi chimici per creare appunto il V-Jolt, un forte veleno per piante giganti, che grazie al rapporto della pianta 42 sarete in grado di crearlo.
    Vi starete chiedendo come facciamo a crealo??
    Esattamente con semplici passi:

    - tenetevi almeno 3 spazi liberi nell'inventario;
    - prendete le 3 bottiglie vuote;
    - Riempite la prima boccetta d'acqua;
    - Prendete il composto chimico Umb.02 (rosso);
    - Unitelo all'acqua per comporre l'elemento NP-003 (viola);
    - Mettere su un'altra bottiglia il composto Umb.04 (verde);
    - Unite questo composto con l'elemento NP-003 per formare l'Umb.07 (bianco).
    - Mettete in un altra bottiglia l'Umb.02 e unitelo con l'Umb.04 per formare il prodotto Giallo-6 (giallo);
    - Unite l'Umb.07 col Giallo-06 e formate l'Umb.13 (Blu);
    - Formate un altro elemento NP-003 e unitelo all'Umb.13.

    Ed ecco fatto! Avete creato il V-Jolt!
    Ora ritornate al 1° livello per entrate nella porta grigia e indebolite con il V-JOLT le radici di quella maledettissima pianta.

    - La Plant 42 -

    Adesso potete andare a combatterla!! Vi consoglio di utilizzate le munizioni incendiarie e con pochi colpi ucciderete definitivamente la mostruosa pianta. Altrimenti se sarete in difficoltà arriverà anche Barry a darvi una mano.
    Sconfitta Plant 42 andate verso il camino per recuperare La Chiave Villa (Chiave Elmo), che sbloccherà nuove porte e nuove stanze della Magione.
    Ed'ora è arrivato il momento di tornare alla Magione.
    Non appena tornerete indietro incontrerete il vostro Capitano Wesker che se la stava vedendo con le api giganti. Dopo il filmato sentendo le scuse di Wesker, tornando alla villa, non appena usciti la radio suonerà un'altra volta, equipaggiatela. E' ancora il povero Brad che tenta di contattarvi.
    Ricordatevi dei serpenti anche mentre tornate.



    Edited by Chris-x91x- - 10/6/2013, 21:11
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    Terza Parte - Ritorno alla Magione

    Prima di tornare alla villa vi consiglio di portarvi dietro il Fucile, perchè durante il ritorno alla villa non avrete ostacoli ma non appena ci rimetterete piede si avvierà un filmato il quale mostrerà una creatura che si avvicina ed entra anch'essa nella villa: si tratta di un HUNTER! Terribili e temibili cacciatori che occuperanno tutta la villa. Il primo vi farà visita non appena finito il video da destra.. annientatelo prima che vi infilzi con i suoi lunghi artigli!
    Ucciso il primo Hunter andate nella Saveroom perchè il vostro caro amico Barry vi ha lasciato parecche cosette: uno Spray medico, Proiettili fucile e Munizioni acide. Preso tutto organizzatevi per bene per combattere gli Hunter e salvate, ma lasciatevi almeno 3 spazi liberi.

    Ora che siete pronti andate a sbloccate le altre porte con la Chiave Elmo:
    La prima che potrete aprire è al 1° piano dove è situata la saveroom dell'ala ovest, ricordatevi di eliminare l'Hunter.
    Nella stanza troverete un File: "Ordini", Proiettili per fucile, Munizioni Magnum e la Gemma Rossa che per averla spegnete la luce e utilizzate la scala per prenderla dall'occhio del cervo.
    Si avete letto bene! Mun Magnum! E adesso che abbiamo la Gemma Rossa andiamo a metterla esattamente dove abbiamo messo quella Blu e cioè nell'altro occhio della tigre per recuperare la nostra MAGNUM, ma vi consiglio di riporre sia la magnum che le munizioni nel baule, fidatevi!
    La seconda porta è dove avete ucciso il primo hunter. Una stanza molto buia ma basterà accendere la luce della scrivania e recuperate Munizioni Magnum, mentre dall'altra parte troverete il LIBRO DEL DESTINO 1 che esaminandolo lo aprirete scovando la MEDAGLIA DELL'ACQUILA.

    Come girate per la villa state sempre attenti agli HUNTER in agguato: 3 nel corridoio della saveroom ovest e altri 2 nel corridoio celeste.
    La terza e ultima porta è situata dove avete preso la mappa del 1 piano della magione, esatto quella rossa, ma prima di andarci armatevi di Bazooka e Munizioni Acide. Indovinate per chi?
    Per Yawn! Eh si... il serpentello è tornato alla carica ma rifategli assaggiare un pò le vostre munizioni acide lo sconfiggerete in men che non si dica, ma per farlo apparire dovrete andare ad osservare il pianoforte blu e spunterà YAWN!


    Evvai adesso quel serpentone non ci creerà più problemi ed è arrivato il momento di ispezionare quel buco sul pavimento provocato dal serpente. Non appena lo farete Barry vi verrà incontro, scenderete con la corda ma Barry sbadatamente la farà cadere e andrà a prenderne subito un'altra. Aspettate il suo ritorno mi raccomando altrimenti ne pagherete le conseguenze.
    Non appena sarà tornato risalirete su e Barry vi darà il Codice per aprire la porta nell'ala ovest al 1° piano. Non appena organizzati riscendete giù, ispezionate la tomba e vi mostrerà un passaggio per il 1° Livello della villa.
    Non appena scesi uccidete 2 zombie, prendete i Proiettili per fucile e procedete per il corridoio. Continuando il corridoio, 2 zombie si stanno pappando un altro zombie, uccideteli cosi prenderete le 2 Erbe verdi dietro di loro, proseguite e sboccate la porta.
    Siete in una cucina dove non troverete nulla di utile e quindi proseguite in avanti nell'altra uscita. Si avvierà un video che mostrerà l'arrivo di uno zombie dalle scale, eliminatelo, salite le scale e sbloccate la doppia porta che vi porterà al corridoio iniziale, attenti agli Hunter.
    Tornate indietro e andate a prendere l'ascensore che vi porterà in al piano terra, ma attenti allo zombie in terra che vi morderà un piede. Saliti eliminate tutti e 3 gli zombie, prendete l'Erba verde da terra nell'angolo ed entrate nel ripostiglio dove prenderete 2 Munizioni Esplosive e una Batteria, utile per mettere in funzione l'ascensore del cortile.
    Dirigetevi nell'altro corridoio, per prendere le 2 Erbe verdi e un'Erba blu da terra, invaso da altri 3 zombie, che vi porterà, se andate avanti, alla porta dove dovrete utilizzare il codice segreto che vi ha dato Barry ma purtroppo non potrete sbloccarla da questo lato quindi tornate nelle doppie porte celesti.
    Vi attenderà uno zombie, eliminatelo altrimenti vi seguirà per tutta la stanza, andate a sbloccare il casseto per trovare Munizioni Magnum, andate al centro della stanza ad eliminare l'altro zombie e prendete il File "ritagli di giornale" da sopra la sedia.
    Dopo di che spostate il mobile per scoprire la porta segreta, dove troverete un Caricatore e un Nastro inchiostratore. Se vi affacciate alla finestra Jill vi farà notare un eliporto, sarà quella la via di fuga?? Ora dirigetevi nell'altra porta della biblioteca, che vi porterà in un altra biblioteca. Andate a premere il bottone rosso che accenderà una luce la quale vi indica dove dovrete mettere quella statua a fianco a voi. Una volta messa vi rivelerà un piccolo stanzino dove raccoglierete il Disco MO dal tavolino.
    Adesso potrete lasciare definitivamente l'area e andate alla saveroom più vicina per riporre il necessario e organizzarvi l'inventario. Passate dall'ascensore e dalla cucina, salite le scale che vi porteranno alla porta sbloccata prima.
    Andate a sbloccare la porta con il codice al primo piano nell'ala ovest nel caso non abbiate preso le erbe.

    Edited by Chris-x91x- - 11/6/2013, 22:21
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    Quarta Parte - Sotterranei Cortile
    Prossima tappa tornare al giardino quindi equipaggiatevi di Batteria e prendete pure la Manovella Quadrata. Attenti agli Hunter lungo il tragitto, loro sono sempre in agguato.
    Una volta scesi al livello inferiore inserite la Batteria ed usate l'ascensore appena messo in funzione e tornate a rigirate la manovella per riempire la vasca svuotata in precedenza. Riusate l'ascensore e non appena scesi noterete che la piccola cascata di prima non c'è più. La cascata prima sbarrava il passaggio per le grotte sotterranee e adesso che non c'è più potrete scendere le scale.
    Vedrete una porta subito a sinistra e non appena solcata incontrerete Barry che vi chiederà di accompagnarlo, rispondete si ma vi chiederà anche se volete che vi preceda o se vi seguirà.
    Se vi precederà: Finito il filmato sentirete uno sparo, andate a destra e solcate la porta in ferro, Vedrete Barry abbattere un Hunter e vi coprirà.
    Se sarete voi a precederlo: non apparirà nessun Hunter.
    Ma vi consiglio di farlo andare per primo e seguirlo perchè se doveste andare in un altra direzione Barry non sopravviverebbe e ve lo troverete morto fuori da quest'area. Quindi non fatelo schiattare perchè sbloccherete dei bonus alla fine solo se avrete un risultato perfetto.
    Entrati nella stanza con Barry andate a sinitra e troverete uno Spray medico e Munizioni Esplosive. Ora andate avanti ed entrate nella prima porta di fronte a voi. Continuate il corridoio e incontrerete Enrico Marini, il capitano del Team Bravo ferito, che non appena finito il filmato lo assineranno e morirà. Tranquilli è in un posto migliore :D e prendetegli il Caricatore che non ne avrà più bisogno.
    Tornate indietro dall'altro lato dove a terra troverete un'altra Manovella (esagonale) caduta dall'assassino di Enrico. Dirigetevi da dove avete cominciato, sempre attenti che incontrerete 3 Hunter sul vostro cammino e andate in avanti dove c'è la macchina da scrivere e utilizzate la nuova manovella per liberare il passaggio davanti a voi.
    sembra un corridoio innocuo ma se andate verso l'enorme masso non appena tornerete indietro quel maledetto vi inseguirà per spiaccicarvi. Correte più che potete e fuori pericolo dirigetevi dove era situato il masso e prendete le Munizioni Incendiarie. Inoltre il masso vi ha aperto un varco sul muro che vi porterà ad una porta ma eliminate l'hunter che vi attende davanti ad'essa prima.

    All'interno un Ragno Enorme vi attaccherà con sputi velenosi ma con il Fucile o le granate incendiarie ve lo levate di torno in men che non si dica. Alla sua morte spunteranno tutti i suoi piccoli ragnetti che sembrano innocui ma vi attaccheranno a poco a poco quindi vi consiglio di uscire dalla stanza e di rientrarci per non averne più in giro o altrimenti schiacciarli tutti. Sui barili troverete un Coltello e 3 Nastri. L'altra porta è bloccata dalle ragnatele di quella bestiaccia, ma con una bella tagliuzzata col coltello la aprirete senza sforzi.
    Una volta entrati andate nella porta a sinistra, tranquilli è una Saveroom. Troverete uno Spray medico, Nastri e un'Erba Blu.



    Vi siete ricaricati? bene! Non appena uscirete ci saranno dei serpentelli, schivateli e dirigetevi sull'altra porta. Alla vostra sinistra ci sarà un ascensore che vi porterà ai laboratori ma andate a destra e TADAAN! Un altro masso che tenterà di schiacciarvi. Scampati al masso prendete la mappa del Livello 1 del Cortile e il DISCO MO dalla fessurina.
    Continuando usate nuovamente la manovella esagonale nel foro per 3 volte e scoverete un passaggio segreto a sinistra che vi condurra in una stanza dove vi è una statua. Non dovete far altro che spostare la statua attaccata al muro parallela al pulsante situato in terra. Usate la manovella e noterete che un muro segreto vi sposterà la statua lontano dal muro, riusate la manovella per rimettere il muro al proprio posto e spostate la statua sul pulsante in terra per aprire la fessura nel muro. Perfetto avete recuperato il LIBRO DEL DESTINO 2 dove esaminandolo troverete la Medaglia del Lupo. Grazie ad entrambe le Medaglie (Aquila e Lupo) potrete aprire l'ingresso per i Laboratori.


    Andate alla saveroom prendete l'altra medaglia, organizzatevi, salvate e scendete attraverso l'ascensore che ho mensionato prima.
    Una volta saliti troverete a terra 2 Erbe verdi e 2 Erbe blu, inoltre vedrete una vasca circolare. Inserite le 2 medaglie sui lati della vasca, a destra il lupo a sinistra l'aquila e partirà un filmato che vi mostrerà l'acqua che defluisce all'apertura della vasca. Scendete le scale e prendete l'ascensore che vi condurrà dritti dritti ai laboratori sotterranei.

    Edited by Chris-x91x- - 13/6/2013, 20:42
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    Quinta Parte - I Laboratori

    - Laboratori Entrata -


    Non appena scesi continuate a scendere nelle altre scale e troverete un altro Baule portaoggetti.
    Entrate nella porta di fronte, eh si, sono tornati i nostri amici preferiti, gli zombie. Eliminate la copietta felice e raccogliete altre 2 Erbe verdi da terra. Andate a sinistra in fondo e prendete il terzo e ultimo DISCO MO. Le doppie porte per il momento sono bloccate elettronicamente quindi scendete al piano di sotto attraverso le scale.

    Qui troverete gli zombie cavia che non hanno niente di diverso dai comuni zombie. Potrete schivarli facilmente.
    Svoltate a sinistra ed entrate nella doppia porta a sinistra. Siete in una stanza mezzo buia dove troverete un'altra Erba verde, un Caricatore sulla cassa e sulla scrivania un File: "Lettera del Ricercatore". Inoltre spostate la libreria e premete il pulsante, la stanza diventerà blu. Ora premete il pulsante rosso e si accenderà la luce. Noterete il Quadro sulla parete dove prima era buio con delle parole incise TREE, APPLE, MAN e WOMAN. Aiutatevi con il file preso e letto prima e scoprirete che la pass è MOLE.


    Torniamo da dove siamo partiti e proseguiamo per il tunnel ed entriamo nell'ultima stanza a doppie porte, ovvero la stanza computer. Raccogliete le Diapositive da terra, poi andate ad accendere quel computer digitanto, come scritto nel File precedente, JOHN come Login, ADA come password per la stanza B3 e MOLE per la B2. Una volta sbloccate le serrature saremo in grado di ispezionare e investigare la zona senza "problemi" per così dire e torniamo al piano superiore ed entrare nella porta che era chiusa elettronicamente, ovvero la sala audiovisivi.
    Come prima cosa inseriamo le diapositive nel proiettore e noteremo esprimenti dell'umbrella: Cerberus, Neptune, Hunter e Tyrant! Nuovo mostro non ancora incontrato ma manca poco, e una foto, Wesker compreso, del personale R&D dell'istituto di ricerca. Prendete dallo scaffale il File: "Sistema di sicurezza" e andate ad aprire il pannello per premere il pulsante. Vi permetterà di prendere da un altro scaffale la Chiave di Laboratorio che sbloccherà le doppie porte al piano inferiore vicino a dove avete preso le diapositive ed è proprio lì che andremo.

    Non appena entrerete sbarazzatevi degli zombie nella zona ed entrate finalmente in una Saveroom, situata nella porta di fronte a noi. Raccogliete l'Erba verde e blu assieme alle Munizioni Incendiarie e savate, ci sarà parecchio da fare adesso.
    Ora entrate nella prima stanza a doppie porte che avete visto non appena entrati nell'area. Qui troverete un'Erba rossa sullo scaffale (da combinare con la verde e blu della saveroom) e Proietili per fucile. Noterete che nella stanza vi è una scaletta collegata ad un'enigma da superare senza sbagliare altrimenti un gas ci toglierà energia vitale, ma nel caso sbagliaste uscite dalla stanza per resettare tutto.
    L'enigma consiste nel spostare e mettere le due casse contro la parete opposta per coprire i fori di ventilazione del gas e infine appoggiare la scaletta al centro delle 2 casse per raggiungere il condotto di aerazione.
    Attraverso il condotto raggiungerete una stanza con dei sacchi di cadaveri. Raccogliete le Munizioni Magnum dallo scaffale alla vostra sinistra e utilizzate il Generatore di Codici con un Disco MO per ottenere il Codice di accesso 02.


    Dirigetevi nelle prime doppie porte vicino alle scale, esattamente nel corridoio dove avete trovato la password Mole nel quadro e dove prima le porte erano sigillate elettronicamente. Attenti ai 4 zombie cavie non appena entrerete nella 2 porta a destra.
    Prendete il File: FAX e usate un'altro disco MO per il Codice di accesso 01.
    Una volta preso tutto tornate nel corridoio dove è situata la saveroom. In questo corridoio ci sono 2 corridoi: quello a sinistra troverete un ascensore, ma è senza energia e non potete utilizzarlo. Per ridargli energia andate nel corridoio opposto. La zona è strapiena di Chimere, umanoidi appesi sul soffitto come Spider-man e vi attaccheranno su più fronti. Tenete la destra e puntate verso il Pc per azionare i meccanismi e puntate verso la seconda area dove è presente il terzo e ultimo generatore di codici. Usate il Disco Mo e otterrete il Codice di accesso 03.
    Ora proseguite fino all'ultima zona, usate il computer per ripristinare l'energia ma non andate ancora all'ascensore e dirigetevi nel corridoio dove avete ottenuto il 2° codice. Utilizzate tutti e 3 i codici per aprire le doppie porte, continuate il corridoio e non appena tenterete di aprire la porta si avvierà un filmato. Chi c'è dentro la stanza chiuso a chiave? Ovviamente Chris dato per scomparso all'inizio della vostra avventura e gli prometterete di andarlo a liberare.
    Armatevi con armi pesanti (vi consiglio fucile e bazooka, la magnum lasciatela nel baule) ci sarà da ballare parecchio.

    Prendete l'ascensore appena riavviato, premete il pulsante a destra di esso. Caso che il nostro beneamato Barry ci raggiungerà e assieme a lui procederemo verso il Livello 4 del laboratorio ovvero del TYRANT. Durante il filmato, che sarà differente in base alle decisioni che avete preso durante il gioco, o è il vostro ex-capitano a liberare la creatura per eccellenza o sarà Barry, e una volta che si è avventata su Wesker sarete costretti a combatterla.




    Una volta rinata non sarà nel pieno delle sue forze, quindi sarà più lenta e con poca forza, potrete abbatterlo abbastanza velocemente con 9 colpi di fucile si accascerà sul suolo.
    Inoltre, sempre in base a come è andato il gioco: Se Barry è con voi contro il Tyrant, non appena abbattuto andate da Barry e svegliatelo e uscite dalla porta.
    Se il Tyrant invece uccide Wesker: recuperate la Chiave principale dal suo corpo e azionate i meccanismi dietro di lui per sbloccare la serratura del laboratorio.
    In entrambi i casi, dopo il filmato che vi farà notare che tutta l'area è in fase di autodistruzione, correte a salvare Chris ancora rinchiuso. Quando tornate indietro attenzione a quelle maledette Chimere.


    Salvato Chris tornate completamente indietro: salite le scale, uscite dalla porta, salite ancora le scalette per uscire dai laboratori. Praticamente tornate al Livello 1 e ricordatevi di equippaggiarvi la Magnum.
    Incontrerete Barry e Chris e uscirete dal grosso portone, procederete per il tunnel e Brad cercherà per l'ennesima volta di contattarvi. Procedendo nel corridoio raccogliete la Batteria da terra ed inseritela nell'ascensore. Si avvierà un video e sentirete i versi di quelle creature melefiche ma non preoccupatevi Chris e Barry le intratterranno mentre voi dovrete proseguire per l'eliporto.
    Una volta arrivati prendete il Razzo di segnalazione così lancerete un mess per Brad posizionandolo al centro del simbolo arancione. Non appena Brad cercherà di atterrare il Tyrant sbucherà dal pavimento.
    Riempitelo di colpi di magnum e ben presto Brad vi passerà un Lanciamissili da scaraventargli contro. Se mirate bene basterà un colpo per farlo in mille pezzettini! Eliminata la minaccia Brad potrà atterrare e trarvi in salvo mentre ci sarà un enorme esplosione che eliminerà ogni traccia di quel brutto incubo.

    COMPLIMENTI
    AVETE COMPLETATO
    RESIDENT EVIL

    Guida Realizzata da Millypisa91 (Chris-x91x-)
    Vietata la copia di tutta o in parte
    un Grazie è sempre gradito ^^



    Edited by ~Millypisa - 23/12/2016, 20:33
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    Ciao ragazzi, alla fine del gioco con Jill (PC version) il Tyrant non è sbucato dal pavimento, mi è semplicemente bastato lanciare il razzo di segnalazione e poi stop, fine della storia. Durante il mio percorso, è possibile che io abbia adottato delle scelte che hanno influenzato questo finale?
    Illuminatemi vi prego, poichè un finale senza Tyrant non me lo ricordavo!
    Grazie :D
     
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    Si in effetti le scelte che adoperi durante la partita cambiano il finale del gioco XD infatti ci sono oltre 4 finali ^^
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    Allora il povero Barry non è morto invano
     
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    La sola idea di non prendere a sberle il caro vecchio rintronato Tyrant mi sta ghiacciando il sangue nelle vene.
    Dovrò ponderare bene le scelte, allora

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    Si esatto la mia guida infatti si basa sul finale dove salvi sia Barry sia Chris, se barry o Chris muoiono ovviamente il finale cambia :D
    Don se non vuoi che Barry muoia come arrivi ai sotterranei cerca di non andare dalla parte opposta che prende lui altrimenti un bel Hunter si farà uno spuntino XD
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    In realtà, l'importante è scontrarsi col Tyrant
     
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    Se Chris e Barry non muoiono il Tyrant lo affronti sicuro sul tetto XD
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    Troppi anni senza giocarci, accidenti a me
     
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    Fatti coraggio DON!!!
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    Ora me li voglio recuperare tutti, il primo e il Nemesis li ho presi su PSN, non posso permettermi più di dimenticare certe cose
    Detto questo, sappi che la mia scimmia è tornata a causa tua
     
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