Soluzione Resident Evil 1 - Chris

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    Soluzione Resident Evil 1
    Chris Redfield



    La soluzione con Chris Redfield è un pò più lunga e complicata visto che è la modalità difficile del gioco.. Come in quella di Jill ho suddiviso la soluzione in mini capitoli in modo tale da darvi la possibilità di non perdere tempo a leggere se vi bloccherete.
    Vorrei farvi nota che troverete più nemici in quest'avventura quindi regolatevi parecchio con le munizioni e i salvataggi.
    Siamo Pronti? Let's go!

    Tutto ebbe inizio nel Luglio del 1998, quando il Team Alfa, composta da: Albert Wesker, Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost e Brad Vickers, si mette sulle tracce del Team Bravo dato per scomparso durante una missione sulle montagne Arklay a causa di misteriose sparizioni e di raccapriccianti omicidi ad opera di sconosciuti.
    Mentre sorvolavano l'area con l'elicottere, Jill scorge il relitto del Team Bravo e atterrarono per cominciare le ricerche. Purtroppo nessuna anima viva, nè all'interno del velivolo nè nelle vicinanze, allora decisero di aumentare il raggio inoltrandosi nella foresta. Joseph avanza guardigno e si accorse di qualcosa nell'erba... una pistola. Il ragazzo la raccoglie e sconvolto si accorse che una mano la sta ancora impugnando e urlò! Mai lo avesse fatto! Fu aggredito in un istante da una grossa creatura simile a un grosso cane che non ci mise molto a sbranarlo assieme ai suoi coetanei.
    I compagni, increduli, cercano di salvarlo sparando alle creature a suon di proiettili ma del tutto inutile e ben presto, purtroppo, del loro compagno non rimare altro che un corpo maciullato sul prato. Ma alle creature il ragazzo non basta e cominciarono ad accanirsi contro il resto del Team e Jill, Chris, Barry e il capitano Wesker si danno alla fuga, scagliandoli contro le pallottole. Pure Brad, preso dalla paura e dal panico mise il turbo all'elicottero, dimenticandosi però di far salire a bordo il resto del Team che, da terra è tra la vita e la morte.
    Correndo per la foresta in lontananza si intravede un'enorme magione, Chris incoraggia Jill a trovare rifugio all'interno di essa. Purtroppo, però, quando riescono a serrare il pesante portone dietro di loro, si trovano solo in tre: di Barry non c'è traccia. Wesker ormai lo da già per spacciato ma all'improvviso udirono uno sparo, magari è Barry che ha trovato un modo di penetrare nella magione da un'altra via? Allora Chris decide di andare a investigare, Jill preoccupata gli dice di essere prudente. Intanto Wesker e jill controlleranno l'area circostante nel frattempo che l'agente Chris si incammina verso le eleganti doppie porte alla sua sinistra.



    Prima Parte - La Magione
    Una volta entrati vi ritroverete in una sala da pranzo e dirigetevi verso la porta di destra. Entrati dirigetevi verso il corridoio, patirà il video dove incontrete la prima creatura che si sta divorando il povero Kenneth Sullivan del Team Bravo. Non affrontatelo perchè come avrete notato avete solo il coltello, invece ritornate nella Hall e vi accorgerete che anche Wesker e Jill oltre a Barry sono spariti.
    A questo punto prima di andare nelle porte celesti sulla destra prendete la Berretta di Jill dal Pavimento e ritornate dove avete incontrato il primo zombie ad osservare il cadavere del povero Kenneth per prendere i 2 Caricatori di munizioni per la pistola.
    Una volta prese ritornate nella Hall, prendete dalla macchina da scrivere vicino alle scale il Nastro Inchiostratore (che vi servirà per salvare la partita) ed entrate nella stanza a destra dove dovrete usare la scaletta per prendere la Mappa del piano terra.

    Noterete che ci sono una porta e un corridoio bloccato da un mobile, spostate il mobile ed entrate nel corridoio, uccidete lo zombie che tenterà di strapparvi una gamba e prendete il Nastro sugli scaffali.
    Mentre nell'altra porta non potete entrarci perchè a differenza di Jill non avete il Grimandello, ma avrete bisogno di una chiave. Quindi dirigetevi al primo piano nell'ala ovest. Ma se volete potrete già andare verso la porta a destra che vi porterà in un mini corridoio con del sangue strisciato in terra, prendete non appena entrati la Chiave Piccola che vi servirà per aprire uno dei tanti cassetti delle scrivanie che Jill poteva aprire con il Grimandello, solcate la porta e sarete in un balcone dove scoprirete il cadavere di Forest Speyer, un altro menbro del Team Bravo, che avrà con se un Caricatore per pistola ma tenetevi pronti a scappare, non appena lo vedrete e prenderete le munizioni vi attaccheranno i corvi.
    Andate nell'ala ovest, buttate giù la statua per recuperare la Gemma Blu al piano terra ed entrate nella porta dall'altra parte, schivate tutti e tre gli zombie che sputeranno solo acido non vi affereranno e scendete le scale per dirigervi immediatamente verso la Saveroom.


    La Saveroom è una stanza sicura la quale troverete sempre una macchina da scrivere e un baule dove potrete conservare tutti gli oggetti che troverete.

    Qui incontrerete Rebecca Chambers la nuova recluta del Bravo Team scampata alla morte rifugiandosi anche lei nella Magione, e una volta finita la conversazione con lei prendete dal letto la "Chiave Villa (Spada)" che vi servirà per aprire le porte che Jill poteva aprire con il Grimandello, recuperate 2 Caricatori dal baule, salvate e procedete, ma prima che voi usciate Rebecca vi chiederà se volete che venga con voi oppure no, ditele di si, è meglio che non rischi pericoli.
    Adesso che avete la Chiave Spada andate nella sala da pranzo al piano terra a recuperare sia la Gemma Blu sia l'Emblema sul muro sopra il camino. Recuperato l'emblema dirigetevi nel corridoio del cadavere di Kenneth e aprite la porta rossa in fondo con la Chiave Spada. Qui troverete un pianoforte, al contrario di Jill, Chris non lo sa suonare e poi manca anche lo Spartito, per trovarlo spostate la libreria e prendetelo. In questo modo Chris potrà provare a suonare il piano ma senza successo. Per fortuna arriverà Rebecca a darvi una mano che suonerà il piano per voi ma si dovrà esercitare prima quindi ditele di si e uscite dalla stanza per darle tempo.


    Ci vorrà un pò prima che finisca perciò dirigiamoci nella stanza al piano terra nell'ala est per aprire l'altra porta con la Chiave Spada. Percorrete nel corridoio e uccidete i "cagnolini" affettuosi che ne sbucheranno dalle finestre, inoltre spostate il mobile e prendete un caricatore per la pistola. Proseguite per il corridoio, una volta entrati c'è una porta rossa a sinistra (che non potrete aprire per il momento) e un'Erba verde.
    Continuando il corridorio troverete nella porta a destra un bagno dove, svuotando la vasca, troverete una Chiave Piccola. Proseguite e trovete altre 2 porte una a un anta e un'altra doppia, entrate in quella doppia, uccidete i 2 zombie, sbloccate la prima porta che vedete (grigia) non appena entrati che vi porterà nel sottoscala ma prima uccidete lo zombie che vi ostacola, prendete l'Erba verde ed entrate nella Saveroom. Prendete il Prodotto chimico (sacco bianco) e salvate (se volete).
    Tornate indietro e dirigevi nella porta in fondo a sinistra dove vi ritroverete in una stanza con dei quadri. Per risolvere questo primo indovinello dovrete premere dei pulsanti in ogni quadro nel giusto ordine, altrimenti sarete cibo per corvi, quindi premete i pulsanti dal neonato al vecchio:

    1) Born Baby
    2) Infant
    3) Lively Boy
    4) Young Man
    5) Middle Aged Man
    6) Bold old looking Man
    Infine premete il pulsante dell'ultimo quadro (dove c'è il morto) e prendete il "Simbolo della Stella" che vi servirà più tardi. (se sbagliate basta uscire dalla stanza e rientrare).
    A questo punto tornate alla saveroom e salite le scale ma state attenti ai 3 zombi in agguato e sbloccate la porta in fondo al corridorio a destra.
    Entrati ci sarà uno zombie ad aspettarvi, uccidetelo e andate a continuare il corridorio dietro di voi dove entretete in una libreria dove troverete il Libro di Botanica.


    E' arrivato il momento di tornare indietro da Rebecca che sicuramente avrà finito di esercitarsi ma prima equipaggiamoci l'Emblema. Una volta arrivati da Rebecca partirà un video dove lei suonerà perfettamente il testo e magia delle magie si aprirà un passaggio segreto, prima di entrarci tenete a mente di avere a presso l'emblema preso sul camino, entrate nella stanza e prendete l'Emblema d'oro. La porta dietro a voi si chiuderà, per uscirne fuori basta sostituire l'emblema con quello d'oro e sarete liberi.
    Visto che avete scambiato i 2 emblemi non rimane altro che mettere l'Emblema d'oro sul camino dove era situato l'altro e l'orologio si sposterà e aprirà una fessurina con al suo interno la Chiave Villa (Scudo).
    Tornate indietro alla saveroom dell'ala ovest ed equipaggiatevi la Gemma Blu e il Prodotto Chimico e poi proseguite lungo il corridoio. Schivate gli zombi ed aprite la porta davanti a voi. Uccidete lo zombie ed andate in fondo al corridoio per entrare nella serra.
    Usate l'erbicida dentro la pompa dell'acqua facendo fuori quelle piantacce. Prendete la "Chiave Villa (Corazza)" e le Erbe, 4 verdi e 2 rosse. mi raccomando combinate prima le rosse con le verdi :).
    Tornate indietro al corridoio celeste, uccidete lo zombi fermo (che protegge una stanza) e andate nella prima stanza a destra usando la Chiave Spada che getteremo perchè non è più utile . Sarete in una stanza dove troverete sul letto un caricatore mentre dall'altra parte della stanza troverete un File: "Diario del Custode" che non appena tenterete di leggerlo dall'armadio uscirà un mangiacervelli, annientatelo e prendete i Proiettili per fucile. Preso tutto dirigetevi nella stanza che sorvegliava lo zombie di prima e utilizzate la Gemma Blu presa in precedenza per recuperare il "Simbolo del vento".
    Tornate indietro alla saveroom per riporre gli oggetti, ed entrate, utilizzando la chiave della corazza, la porta di destra. Noterete, non appena entrati, un Fucile Rotto con a fianco dei Caricatori per pistola, prendete il vecchio fucile e andate ad aprire con la Chiave Piccola il casseto del comodino dall'altra parte della stanza, trovete Proiettili (munizioni per il fucile).
    Ora proseguite dritti nell'ultima porta del corridorio celeste per tornare nel corridoio del cadavere di Kenneth e dirigervi nell'ala est che grazie al Fucile Arrugginito potrete andare a prendere l'altro nella stanza al piano terra davanti a quella a doppie porte. Non appena entrati prendete il Fucile (Doppietta) e sostituitelo con quello rotto per non far scattare la trappola che vi attenderà una volta usciti da quella stanza.
    Ora che avete sia la Chiave Corazza sia la Chiave Scudo vi consiglio di curiosare in giro per la villa ad aprire le porte con le 2 Chiavi della Villa:

    - Quella nella hall alla sinistra di quella celeste. All'interno troverete un caricatore sullo specchio, Proiettili sul comodino dove c'è lo zombie e 2 Erbe verdi e Nastri nell' altra stanza.
    - Quella Rossa in metallo al Piano Terra, dove dovrete uccidere 2 cerberus ma è pieno di Erbe verdi (6 per l'esatezza).
    - La porta a destra nel corridoio di sinistra al primo piano sopra le scale della SAVEROOM dove ci saranno altre 2 porte oltre ad uno zombie ad attendervi:
    La prima a destra: vi ritroverete in una stanzetta con un acquario, troverete un File: "Testamento del ricercatore" e se poi andate a cliccare sul pulsante nel quadro degli insetti e noterete che l'acquario si svuoterà. Spostate l'acquario e il mobile così da poter trovare un piccolo armadietto con al suo interno dei Proiettili per Fucile.
    La seconda a sinistra: una stanza con 2 letti. Troverete l'Accendino sul mobile, Proiettili nell'angolo a destra e un'Erba rossa nell'angolo a sinistra.

    Con in mano l'accendino andate in fondo al corridoio nella porta celeste dove troverete un'Erba verde e un quadro bianco, avvicinatevi al camino ed usate l'accendino e volià! La mappa del 1° piano è tutta vostra.
    Potrete anche sbloccare il portone grigio nel corridoio del secondo piano: dove dovrete risolvere un puzzle molto semplice. Spostate le statue sulle grate in modo da bloccare il gas che fuoriuscirà non appena premerete il pottone al centro della stanza sul pavimento. Una volta premuto, prendete il "Simbolo del Sole" e andate ad aprire la porta accanto non appena usciti. Vi chiederà di buttare la Chiave Corazza, fatelo perchè non vi sevirà più a nulla.
    Entrati nell'ultima stanza da aprire con la Chiave Corazza, troveremo 2 Erbe verdi e Richard Aiken, del Team Bravo morto a causa di una ferita provocatagli da un enorme serpente. Prendetegli il Caricatore ed entrate nella porta davanti a voi ma prima di salire le scale uccidete lo zombie e andate a destra ed entrate nella porta.
    Vedrete un tavolo con un candelabro sopra che dovrete accenderlo con l'accendino, nel mobile a sinistra troverete un Caricatore mentre noterete che dietro l'altro mobile c'è un passaggio, bene! Spostate il mobile, entrateci e vedrete un altro mobile dove ci troverete Proiettili per Fucile.

    <p align="left"> E adesso pronti ad affrontare il Yawn??? Bene allora procedete per le scale, gettate via la Chiave Scudo e non appena entrati correte verso le due casse per prendere i Proiettili. Ma attenti non appena andrete più avanti spunterà il grosso serpente! Visto che Chris, a differenza di Jill, non ha il Bazooka con le munizioni acide saremo costretti ad usate il fucile. Anche con il fucile ve ne libererete in fretta. Inoltre state attenti allo stato vitale perchè se sarete in stato di pericolo, vi inghiottirà e se sarete fortunati il serpente non vi avvelenerà.
    Una volta battuto il serpentaccio prendete il "Simbolo della Luna" da dove è scappato e uscite. Non appena scenderete le scale Chris si sentirà male e perderà i sensi perchè è stato avvelenato, ma arriverà Rebecca in vostro soccorso. Se tutto andrà bene vi ritroverete nella saveroom dell'ala ovest altrimenti dovrete usare Rebecca per andare a prendervi il SIERO e poi tornare da Chris.


    Ora che avete tutti e 4 i Simboli potrete aprire il portone della rimessa situato a destra della stanza dei quadri.
    Entrate nella porta, uccidete il cerberus e troverete una porta sigillata.
    Riponete tutti i simboli al loro posto e la porta si sbloccherà.
    Vi troverete nel deposito attrezzi. Usate la scaletta per prendere la Manovella Quadrata sullo scaffale, prendete una Chiave Piccola nei barili a sinistra e aprite l'altra porta.



    Edited by Chris-x91x- - 28/6/2013, 22:05
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    Seconda Parte - La Guardiola

    - Il Giardino -

    Armatevi di pistola perchè 3 cerberus vi attaccheranno non appena uscirete.
    Fate rifornimento di Erbe che ne troverete tante: 3 verdi 2 rosse e 2 blu (che servono per curare l'avvelenamento).
    Adesso andate verso destra e prendete la Mappa del Cortile. Una volta presa dirigetevi verso il cancello seguite il sentiero a sinistra e usate la manovella nel foro. Ora le acque si ritireranno e potrete attraversare ma attenzione ai serpenti che vi cadranno addosso, non perdete tempo a eliminarli sprecate tempo e munizioni quindi andate direttamente all'ascensore e scendete.


    Una volta scesi altri 3 creberus vi attaccheranno, eliminate i cagnacci, proseguite nell'altro cancello e vi ritroverete gli ennesimi cerberus a farvi le feste. Raccogliete le 2 Erbe verdi e 2 blu da terra e proseguite per entrare nella guardiola.

    - L'Interno -
    Ora siete all'interno della struttura dove prorio dinanzi a voi troverete altre 3 Erbe blu. Raccoglietele e dirigetevi nella SaveRoom della Guardiola (la 1°porta a destra) dove troverete uno Spray medico e un Caricatore.
    Avrete notato non appena entrati nell'edificio che la statua di un Gargoyle è in mezzo alle scatole ma ci serve per un motivo ben preciso e cioè tappare il foro collocato nel corridorio verso destra, altrimenti vi ritroverete una pianta che vi acchiapperà ogni volta che passerete per quella strada.
    Tappato il foro dirigetevi nel dormitorio 001, la porta proprio difronte alla saveroom. Ci sarà una coppia di zombie ad attendervi come al solito, uccideteli ed ispezionate il bagno. Svuotate la vasta e prendete la Chiave della sala controllo. Uscite dal bagno e andate ad aprire con la Chiave Piccola la serratura della scrivania per prendere i Proiettili per fucile, raccogliete anche il Libro Rosso sul letto e la Chiave Piccola dentro la tazzina nell'altro mobiletto.
    Ora uscite dal dormitorio e dirigetevi verso le doppie porte rosse in fondo al corridoio.
    Avete paura dei ragni?? Beh ne dovrete stendere 2 giganti che sorvegliano la stanza dove troverete un Caricatore sui barili e Nastri sul tavolo. In questa stanza trovere un tavolo da biliardo con le stecche incrociate, le quali sono simili al quadrante di un orologio che indicheranno un codice segreto che dovremo inserire per aprire una stanza più avanti. Con Jill per scoprirlo bastava premere il tasto azione e ve lo rivelava esattament. Con Chris vi dirà 3, 5, 4, 1, 2, 3...

    Scoperto il codice andate nel piccolo corridoio dove avete messo la statua e solcate la porta, procedete, svoltate a sinistra ed entrate nella stanza subito a destra. Non temete, sentirete delle voci, di chi saranno? Finito il filmato entrate e sarete in un ampio salone con tre porte. Andate nella prima che vedete ed inserite il codice segreto visto nella sala del biliardo ma non entrateci ancora, capirete il perchè più in là. Invece andate a prendere la Chiave Dormitorio 002 nel corridorio a sinistra nel mobile sotto l'alveare delle api giganti. Andate a sbloccare la porta del corridorio da dove siete venuti, ma se avete notato sulla sinistra c'è un'altra statua, spostatela e troverete 3 Erbe verdi.
    Entrati nel dormitorio, nel bagno troverete uno zombie e un Caricatore per pistola nel lavandino.
    Nella stanza invece troverete la Mappa del Piano Terra della guardiola sul muro, un File: "Rapporto Pianta 42" nel letto e Proiettili nel cassetto. Spostate i mobili sul muro per scoprire le scale che portano al 1°livello e scendete.


    In questo corridoio vi ritroverete bloccati a causa di un passaggio pieno d'acqua, non dovrete far altro che crearvi un piccolo ponte buttando tutte e 3 le casse di legno.
    Più avanti al corridoio troverete 2 Erbe verdi e proseguite per il portone.
    Una volta superato vi ritroverete in una sala quasi sommersa, andate a sinistra e dirigetevi nella prima porta a sinistra che la sbloccherete con la Chiave della sala di controllo ma state attenti alla prima svolta apparirà un video che introdurrà i Neptune, degli squali mutati con il T-virus, non uccideteli per non sprecare munizioni.
    Azionate la leva situata dove c'è la luce rossa così l'acqua se ne andrà e premete il bottone vicino alla porta che vi aprirà l'armeria a fianco. Entrate nell' armeria e prendete 2 Caricatori per pistola, 2 Proiettili per fucile e la Chiave del Dormitorio 003. Appena uscirete sentirete dei rumori ma non preoccupatevi sono i Neptune che fanno i pesci fuor d'acqua :P.
    Ora andate nel Dormitorio 003 nel salone dove ci sono le api.
    Nel dormitorio troverete nel bagno il solito zombie e un Caricatore per la Beretta in terra. Nel resto della stanza troverete nel cassetto, che potrete aprirlo dopo, Nastri, nella libreria invece troverete un libro bianco che in realtà è un File: "Rapporto V-Jolt", una volta preso sostituitelo con il Libro Rosso che avete trovato in precedenza e come per magia l'altro mobile si sposterà mostrandovi un'altra porta. Non appena entrerete partirà un video dove incontrerete la Plant 42, un enorme pianta che vi catturerà cercando di stritolarvi ma in vostro soccorso verrà la giovane Rebecca. Ora sarete Rebecca per la seconda volta e una volta che Chris vi ha consegnato il Rapporto V-Jolt dovrete dirigervi subito nella stanza dove avete usato il codice, ovvero la Stanza degli elementi chimici per creare appunto il V-Jolt, un forte veleno contro le piante giganti, che grazie al rapporto della Pianta 42 sarete in grado di crearlo.
    Vi starete chiedendo come facciamo a crealo??
    Esattamente con semplici passi:

    - tenetevi almeno 3 spazi liberi nell'inventario;
    - prendete le 3 bottiglie vuote;
    - Riempite la prima boccetta d'acqua;
    - Prendete il composto chimico Umb.02 (rosso);
    - Unitelo all'acqua per comporre l'elemento NP-003 (viola);
    - Mettere su un'altra bottiglia il composto Umb.04 (verde);
    - Unite questo composto con l'elemento NP-003 per formare l'Umb.07 (bianco).
    - Mettete in un altra bottiglia l'Umb.02 e unitelo con l'Umb.04 per formare il prodotto Giallo-6 (giallo);
    - Unite l'Umb.07 col Giallo-06 e formate l'Umb.13 (Blu);
    - Formate un altro elemento NP-003 e unitelo all'Umb.13.

    Ed ecco fatto! Avete creato il V-Jolt!
    Ora ritornate al 1° livello per entrate nella porta grigia, prendete la Chiave Piccola e indebolite con il V-JOLT le radici di quella maledettissima pianta.

    - La Plant 42 -

    Una volta liberi, potrete finalmente combatterla!! Visto che non avete il Bazooka con le munizioni incendiarie, dovrete uccidere definitivamente la mostruosa pianta con il Fucile.
    Sconfitta Plant 42 andate verso il camino per recuperare La Chiave Villa (Chiave Elmo), che sbloccherà nuove porte e nuove stanze della Magione. Usciti dalle doppie porte vi rincontrerete con Rebecca che vi consegnerà la Radio.
    Ed'ora è arrivato il momento di tornare alla Magione, ma prima andate nella Stanza degli Elementi Chimici per farvi curare da Rebecca.
    Non appena tornerete indietro incontrerete il vostro Capitano Wesker che se la stava vedendo con le api giganti. Dopo il filmato sentendo le spiegazioni di Wesker, tornando alla villa, non appena usciti la radio suonerà un'altra volta, equipaggiatela. E'il povero Brad che tenta di contattarvi.
    Ricordatevi dei serpenti. Una volta superato il cancello rosso ritroverete anche mentre tornate.

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    Terza Parte - Ritorno alla Magione

    Prima di tornare alla villa vi consiglio di portarvi dietro il Fucile, perchè durante il ritorno alla villa non avrete ostacoli ma non appena ci rimetterete piede si avvierà un filmato il quale mostrerà una creatura che si avvicina ed entra anch'essa nella villa: si tratta di un HUNTER! Terribili e temibili cacciatori che occuperanno tutta la villa. Il primo vi farà visita non appena finito il video da destra.. Annientatelo prima che vi infilzi con i suoi lunghi artigli!
    Ucciso il primo Hunter Chris sarà preoccupato per Rebecca che si trova anche lei dentro la Villa, quindi dirigetevi nella Saveroom dell'Ala Ovest per assicurarvi che stia bene se non volete che faccia una brutta fine. Tutto dipende dalle vostre scelte durante il gioco e quanto ci impiegherete ad arrivare da lei.
    Una volta che vi siete assicurati che la giovane Rebecca stia bene, andate nella Saveroom nell'Ala Est perchè il vostro caro capitano Wesker vi ha lasciato parecchie cosette: uno Spray medico, Proiettili fucile e un Caricatore.
    Preso tutto organizzatevi per bene per combattere gli Hunter e salvate, ma lasciatevi almeno 3 spazi liberi.

    Ora che siete pronti andate a sbloccate le altre porte con la Chiave Elmo:
    La prima che potrete aprire è al 1° piano dove è situata la saveroom dell'ala ovest, ricordatevi di eliminare gli Hunter.
    Nella stanza troverete un File: "Ordini", Proiettili per fucile, Munizioni Magnum e la Gemma Rossa che per averla spegnete la luce e utilizzate la scala per prenderla dall'occhio del cervo.
    Si avete letto bene! Munizioni Magnum! E adesso che abbiamo la Gemma Rossa andiamo a metterla esattamente dove abbiamo messo quella Blu e cioè nell'altro occhio della tigre per recuperare la nostra MAGNUM, ma vi consiglio di riporre sia la magnum che le munizioni nel baule, fidatevi!
    La seconda porta è dove avete ucciso il primo hunter. Una stanza molto buia ma basterà accendere la luce della scrivania e recuperate Munizioni Magnum, mentre dall'altra parte troverete il LIBRO DEL DESTINO 1 che esaminandolo lo aprirete scovando la MEDAGLIA DELL'ACQUILA.

    Come girate per la villa state sempre attenti agli HUNTER in agguato: 3 nel corridoio della saveroom ovest e altri 2 nel corridoio celeste.
    La terza e ultima porta è situata dove avete preso la mappa del 1 piano della magione, esatto quella rossa, ma prima di andarci armatevi di Fucile e proiettili. Indovinate per chi?
    Per Yawn! Eh si... il serpentello è tornato alla carica ma rifategli assaggiare un pò le vostre munizioni, lo sconfiggerete in men che non si dica, ma per farlo apparire dovrete andare ad osservare il pianoforte blu e spunterà YAWN!


    Evvai adesso quel serpentone non ci creerà più problemi ed è arrivato il momento di ispezionare quel buco sul pavimento provocato dal serpente. Non appena organizzati scendete giù, ispezionate la tomba e vi mostrerà un passaggio per il 1° Livello della villa. Scendete le scale, uccidete 2 zombie, prendete i Proiettili per fucile e procedete per il corridoio. Continuando il corridoio, 2 zombie si stanno pappando un altro zombie, uccideteli cosi prenderete le 2 Erbe verdi dietro di loro, proseguite e sbloccate la porta.
    Siete in una cucina dove troverete una Chiace Piccola vicino ai fornelli e quindi proseguite in avanti nell'altra uscita. Si avvierà un video che mostrerà l'arrivo di uno zombie dalle scale, eliminatelo, salite le scale e sbloccate la doppia porta che vi porterà al corridoio iniziale, attenti agli Hunter.
    Tornate indietro e andate a prendere l'ascensore che vi porterà al piano terra, ma attenti allo zombie in terra che vi morderà un piede. Saliti eliminate tutti e 3 gli zombie, prendete l'Erba verde da terra nell'angolo ed entrate nel ripostiglio dove prenderete 2 Proiettili e una Batteria, utile per mettere in funzione l'ascensore del cortile.
    Dirigetevi nell'altro corridoio, per prendere le 2 Erbe verdi e un'Erba blu da terra, invaso da altri 3 zombie, che vi porterà, se andate avanti, alla porta dove dovrete utilizzare un codice segreto che non avete quindi tornate nelle doppie porte celesti.
    Vi attenderà uno zombie, eliminatelo altrimenti vi seguirà per tutta la stanza, andate a sbloccare il casseto per trovare Munizioni Magnum, andate al centro della stanza ad eliminare l'altro zombie e prendete il File "ritagli di giornale" da sopra la sedia.
    Dopo di che spostate il mobile per scoprire la porta segreta, dove troverete un Caricatore e un Nastro inchiostratore. Se vi affacciate alla finestra Chris noterà un Eliporto, sarà quella la via di fuga?? Ora dirigetevi nell'altra porta della biblioteca, che vi porterà in un altra biblioteca. Andate a premere il bottone rosso che accenderà una luce la quale vi indica dove dovrete mettere quella statua a fianco a voi. Una volta messa vi rivelerà un piccolo stanzino segreto dove raccoglierete il Disco MO dal tavolino.
    Adesso potrete lasciare definitivamente l'area e andate alla saveroom più vicina per riporre il necessario e organizzarvi l'inventario.
    Passate dall'ascensore e dalla cucina, salite le scale che vi porteranno alla porta sbloccata prima.
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    Quarta Parte - Sotterranei Cortile

    Prossima tappa tornare al giardino quindi equipaggiatevi di Batteria e prendete pure la Manovella Quadrata. Attenti agli Hunter lungo il tragitto, loro sono sempre in agguato.
    Una volta scesi al livello inferiore inserite la Batteria ed usate l'ascensore appena messo in funzione e tornate a rigirate la manovella per riempire la vasca svuotata in precedenza. Riusate l'ascensore e non appena scesi noterete che la piccola cascata di prima non c'è più. La cascata prima sbarrava il passaggio per le grotte sotterranee e adesso che non c'è più potrete scendere le scale.
    Vedrete una porta subito a sinistra e non appena solcata noterete un'arma attaccata alla parete. Si tratta del Lanciafiamme che una volta preso bloccherà la porta dietro di voi e finchè non l'ho rimettete a posto non si potrà aprire.
    Dirigetevi a sinistra e una volta entrati nella stanza andate a sinitra e troverete uno Spray medico e Proiettili. Ora andate avanti ed entrate nella prima porta di fronte a voi. Continuate il corridoio e incontrerete Enrico Marini, il capitano del Team Bravo ferito, che non appena finito il filmato lo assineranno e morirà. Tranquilli è in un posto migliore :D e prendetegli il Caricatore che non ne avrà più bisogno.
    Tornate indietro dall'altro lato dove a terra troverete un'altra Manovella (esagonale) caduta dall'assassino di Enrico. Dirigetevi da dove avete cominciato, sempre attenti che incontrerete 3 Hunter sul vostro cammino e andate in avanti dove c'è la macchina da scrivere e utilizzate la nuova manovella per liberare il passaggio davanti a voi.
    sembra un corridoio innocuo ma se andate verso l'enorme masso non appena tornerete indietro quel maledetto vi inseguirà per spiaccicarvi. Correte più che potete e fuori pericolo dirigetevi dove era situato il masso e prendete le Munizioni Magnum, ma attenti all'Hunter non appena ci andrete. Inoltre il masso vi ha aperto un varco sul muro che vi porterà ad una porta ma eliminate anu altro hunter che vi attende davanti ad'essa prima.

    All'interno un Ragno Enorme vi attaccherà con sputi velenosi ma con il Fucile o il Lanciafiamme ve lo levate di torno in men che non si dica. Alla sua morte spunteranno tutti i suoi piccoli ragnetti che sembrano innocui ma vi attaccheranno a poco a poco quindi vi consiglio di uscire dalla stanza e di rientrarci per non averne più in giro o altrimenti schiacciarli tutti. Sui barili troverete un Coltello e 3 Nastri. L'altra porta è bloccata dalle ragnatele di quella bestiaccia, ma con una bella tagliuzzata col coltello la aprirete senza sforzi.
    Una volta entrati andate nella porta a sinistra, tranquilli è una Saveroom. Troverete uno Spray medico, Nastri e un'Erba Blu.



    Vi siete ricaricati? bene! Non appena uscirete ci saranno dei serpentelli, schivateli e dirigetevi sull'altra porta che potrete aprire attaccando il lanciafiamme al muro. Alla vostra sinistra ci sarà un ascensore che vi porterà ai laboratori ma andate a destra e TADAAN! Un altro masso che tenterà di schiacciarvi. Scampati al masso prendete la mappa del Livello 1 del Cortile e il DISCO MO dalla fessurina.
    Continuando usate nuovamente la manovella esagonale nel foro per 3 volte e scoverete un passaggio segreto a sinistra che vi condurra in una stanza dove vi è una statua. Non dovete far altro che spostare la statua attaccata al muro parallela al pulsante situato in terra. Usate la manovella e noterete che un muro segreto vi sposterà la statua lontano dal muro, riusate la manovella per rimettere il muro al proprio posto e spostate la statua sul pulsante in terra per aprire la fessura nel muro. Perfetto avete recuperato il LIBRO DEL DESTINO 2 dove esaminandolo troverete la Medaglia del Lupo. Grazie ad entrambe le Medaglie (Aquila e Lupo) potrete aprire l'ingresso per i Laboratori.


    Andate alla saveroom prendete l'altra medaglia, organizzatevi, salvate e scendete attraverso l'ascensore che ho mensionato prima.
    Una volta saliti troverete a terra 2 Erbe verdi e 2 Erbe blu, inoltre vedrete una vasca circolare. Inserite le 2 medaglie sui lati della vasca, a destra il lupo a sinistra l'aquila e partirà un filmato che vi mostrerà l'acqua che defluisce all'apertura della vasca. Scendete le scale e prendete l'ascensore che vi condurrà dritti dritti ai laboratori sotterranei.
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    Quinta Parte - I Laboratori

    Non appena scesi continuate a scendere nelle altre scale e troverete un altro Baule portaoggetti.
    Entrate nella porta di fronte, eh si, sono tornati i nostri amici preferiti, gli zombie. Eliminate il trio felice e raccogliete altre 2 Erbe verdi da terra. Andate a sinistra in fondo e prendete il terzo e ultimo DISCO MO. Le doppie porte per il momento sono bloccate elettronicamente quindi scendete al piano di sotto attraverso le scale.

    Qui troverete gli zombie cavia che non hanno niente di diverso dai comuni zombie. Potrete schivarli facilmente.
    Svoltate a sinistra ed entrate nella doppia porta a sinistra. Siete in una stanza mezzo buia dove troverete un'altra Erba verde, 2 Caricatori sulla cassa e sulla scrivania un File: "Lettera del Ricercatore". Inoltre spostate la libreria e premete il pulsante, la stanza diventerà blu. Ora premete il pulsante rosso e si accenderà la luce. Noterete il Quadro sulla parete dove prima era buio con delle parole incise TREE, APPLE, MAN e WOMAN.
    Aiutatevi con il file preso e letto prima e scoprirete che la pass è MOLE.


    Torniamo da dove siamo partiti e proseguiamo per il tunnel ed entriamo nell'ultima stanza a doppie porte, ovvero la stanza
    computer. Raccogliete le Diapositive da terra, poi andate ad accendere quel computer digitanto, come scritto nel File precedente, JOHN come Login, ADA come password per la stanza B3 e MOLE per la B2. Una volta sbloccate le serrature saremo in grado di ispezionare e investigare la zona senza "problemi" per così dire e torniamo al piano superiore ed entrare nella porta che era chiusa elettronicamente, ovvero la Sala Proiezioni.
    Come prima cosa inseriamo le diapositive nel proiettore e noteremo esprimenti dell'umbrella: Cerberus, Neptune, Hunter e Tyrant! Nuovo mostro non ancora incontrato ma manca poco, e una foto, Wesker compreso, del personale R&D dell'istituto di ricerca. Prendete dallo scaffale il File: "Sistema di sicurezza" e andate ad aprire il pannello per premere il pulsante. Vi permetterà di prendere da un altro scaffale la Chiave di Laboratorio che sbloccherà le doppie porte al piano inferiore vicino a dove avete preso le diapositive ed è proprio lì che andremo.

    Non appena entrerete sbarazzatevi degli zombie nella zona ed entrate finalmente in una Saveroom, situata nella porta di fronte a noi. Raccogliete l'Erba verde e blu assieme alle Munizioni Magnum nello scaffale e salvate, ci sarà parecchio da fare adesso.
    Ora entrate nella prima stanza a doppie porte che avete visto non appena entrati nell'area. Qui troverete un'Erba rossa sullo scaffale (da combinare con la verde e blu della saveroom) e Proietili per fucile. Noterete che nella stanza vi è una scaletta collegata ad un'enigma da superare senza sbagliare altrimenti un gas ci toglierà energia vitale, ma nel caso sbagliaste uscite dalla stanza per resettare tutto. L'enigma consiste nel spostare e mettere le due casse contro la parete opposta per coprire i fori di ventilazione del gas e infine appoggiare la scaletta al centro delle 2 casse per raggiungere il condotto di aerazione.
    Attraverso il condotto raggiungerete una stanza con dei sacchi di cadaveri. Raccogliete le Munizioni Magnum dallo scaffale alla vostra sinistra e utilizzate il Generatore di Codici con un Disco MO per ottenere il Codice di accesso 02.


    Dirigetevi nelle prime doppie porte vicino alle scale, esattamente nel corridoio dove avete trovato la password Mole nel quadro e dove prima le porte erano sigillate elettronicamente. Attenti ai 4 zombie cavie non appena entrerete nella 2 porta a destra.
    Prendete il File: FAX e usate un'altro disco MO per il Codice di accesso 01.
    Una volta preso tutto tornate nel corridoio dove è situata la saveroom. In questo corridoio ci sono 2 corridoi: quello a sinistra troverete un ascensore, ma è senza energia e non potete utilizzarlo. Per ridargli energia andate nel corridoio opposto. La zona è strapiena di Chimere, umanoidi appesi sul soffitto come Spider-man e vi attaccheranno su più fronti. Tenete la destra e puntate verso il Pc per azionare i meccanismi e puntate verso la seconda area dove è presente il terzo e ultimo generatore di codici. Usate il Disco Mo e otterrete il Codice di accesso 03.
    Ora proseguite fino all'ultima zona, usate il computer per ripristinare l'energia ma non andate ancora all'ascensore e dirigetevi nel corridoio dove avete ottenuto il 2° codice. Utilizzate tutti e 3 i codici per aprire le doppie porte, continuate il corridoio e non appena tenterete di aprire la porta si avvierà un filmato. Chi c'è dentro la stanza chiuso a chiave? Ovviamente la povera Jill rinchiusa da Wesker e data per scomparsa all'inizio della vostra avventura e le prometterete di andarla a liberare.
    Stavolta armatevi con armi pesanti (vi consiglio fucile, la magnum lasciatela nel baule) ci sarà da ballare parecchio.

    Prendete l'ascensore appena riavviato, premete il pulsante a destra di esso. Caso vule che la nostra beneamata Rebecca ci raggiungerà e assieme a lei procederemo verso il Livello 4 del laboratorio ovvero dove si trova il TYRANT. Durante il filmato, il vostro ex-capitano Wesker libererà la creatura per eccellenza, e una volta che essa si è avventata su Wesker uccidendolo sarete costretti a combatterla.



    Una volta rinata non sarà nel pieno delle sue forze, quindi sarà più lenta e con poca forza, potrete abbatterlo abbastanza velocemente con 9 colpi di fucile si accascerà sul suolo.
    Sconfitto il Tyrant recuperate dal corpo di Wesker la Chiave principale e azionate i meccanismi dietro di lui per sbloccare la serratura del laboratorio.
    Durante il filmato Rebecca vi dirà che andrà ad attivare il sistema di autodistruzione, nel frattempo voi correte a salvare Jill ancora rinchiusa. Quando tornate indietro attenzione a quelle maledette Chimere.


    Salvata Jill tornate completamente indietro: salite le scale, uscite dalla porta, salite ancora le scalette per uscire dai laboratori. Praticamente tornate al Livello 1 e ricordatevi di equippaggiarvi la Magnum.
    Incontrerete di nuovo Jill e uscirete dal grosso portone a sinistra, procederete per il tunnel e Brad cercherà per l'ennesima volta di contattarvi. Procedendo nel corridoio Rebecca vi raggiungerà e raccogliete la Batteria da terra ed inseritela nell'ascensore. Si avvierà un video e sentirete i versi di quelle creature melefiche ma non preoccupatevi Jill e Rebecca li intratterranno mentre voi dovrete proseguire per l'Eliporto.
    Una volta arrivati prendete il Razzo di segnalazione così lancerete un messaggio per Brad posizionandolo al centro del simbolo arancione. Non appena Brad cercherà di atterrare il Tyrant sbucherà dal pavimento.
    Riempitelo di colpi di Magnum e ben presto Brad vi passerà un Lanciamissili da scaraventargli contro.
    Se mirate bene basterà un colpo per farlo in mille pezzettini! Eliminata la minaccia Brad potrà atterrare e trarvi in salvo mentre ci sarà un enorme esplosione che eliminerà ogni traccia di quel brutto incubo.


    COMPLIMENTI
    AVETE COMPLETATO
    RESIDENT EVIL

    Guida Realizzata da Chris91 (Millypisa)
    Vietata la copia di tutta o in parte



    Edited by ~Millypisa - 15/12/2016, 15:37
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    Non mi si è attivato l'ascensore..bug? ho appena incontrato Jill e le ho promesso di andarla a salvare..sono bloccato qui, cosa mi consigli di fare?
     
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    Esattamente a che punto sei? L hai attivato il computer per riattivare l ascensore?
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    Jill la salverai non appena avrai battuto il Tyrant con Wesker la prima volta.. per l ascensore devi dargli corrente che la puoi attivare nel corridoio dove ci sono le Chimere.. così dopo aver incontrato jill dovrete andare sull ascensore.. se non te lo fa usare prova a riavviare il gioco che sicuramente è un bug ;)
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    Capo, possibile che abbia perso Rebecca dopo il biscione?
    Praticamente ho abbattuto la Pianta a pistolettate e, pur avendo sentito le sue urla post Hunter, non la trovo nella saveroom e ancor meno nelle altre stanze.
     
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    Quando hai incontrato Rebby per la prima volta? hai scelto di lasciarla nella Save? Perchè dopo il primo Hunter devi correre alla save lei sarà fuori dalla save sotto le scale e l'hunter la sta per aggredire..
    Se invece hai deciso di portarla con te, trovarla sarà un grosso problema D:
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    Mi son fatto seguire, dove devo braccarla quella maledetta combinaguai?
     
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    Rebecca comunque la trovi al piano di sopra nella biblioteca. Come uccidi l'hunter e senti le sue urla dirigiti subito al piano di sopra all'interno della biblioteca.
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    Che stress quella ragazza...
    OK, vado a recuperare la figliola
     
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    Non appena entri avvicinati e fatti notare dalla creatura altrimenti la uccide lo stesso D:
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    Pure?
    MA CHE DOS COJONES, Hunter del menga...
     
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