Soluzione Resident Evil 2 - Claire A

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    Founder
    Posts
    6,088
    S.T.A.R.S. Level
    +18
    Location
    BSAA North America

    Status
    OFFLINE

    Soluzione Resident Evil 2: Claire Redfield



    Dopo aver giocato la spaventosa avventura di Leon S.Kennedy, adesso è arrivato il momento di giocare nei panni della sorellina di Chris, ovvero Claire Redfield.
    Come nelle guide precedenti, suddividerò la guida in capitoli in modo tale da darvi la possibilità di non perdere tempo a leggere se vi bloccherete.
    Regolatevi voi con i salvataggi e munizioni.

    1998...Nei pressi di Raccoon City si verificò un grave incidente: in seguito si scoprì che il disastro era stato causato dal T-Virus. un'arma biologica creata dalla società "Umbrella Inc.". Lunità speciale S.T.A.R.S. cominciò le indagini e il caso venne risolto grazie agli sforzi di Chris Redfield e Jill Valentine. Ma gli esperimenti della Umbrella Corporation continuarono.
    Claire è alla ricerca del fratello Chris, di cui non ha più notizie da quasi due mesi. Era venuta a conoscenza del fatto che Raccoon City era l'ultimo luogo in cui Chris ha messo piede. Così raggiunse la città ed entrò in un locale dove incontrò per la prima volta un non morto che tentò senza esitazione di aggredirla. Claire non sapendo cosa stesse succedendo scappò verso l'uscita del locale trovandosi, non appena varcata la porta, Leon S.Kennedy che le salvò la vita sparando in testa al non morto. Leon le propose di andare alla stazione di polizia e presero un auto della polizia. Dopo aver percorso vari chilometri i due si presentarono scoprendo che Leon è un poliziotto dell R.P.D. nel suo primo giorno di lavoro (poveretto XD) il quale le diede una pistola, ma sbucato dal nulla un non morto gli attacca da dentro la vettura facendoli andare fuori strada scontrandosi su un palo. Purtroppo non ebbero il tempo di riprendersi dallo spavento che subito dietro di loro una cisterna fuori controllo sta per venirgli addosso. I due per fortuna riuscirono ad uscire dalla vettura prima che la cisterna gli si scaraventò addosso ma separandoli con una grossa esplosione. Non potendosi riconciliare Leon dice a Claire di raggiungere come stabilito la stazione di polizia dove sicuramente si rincontreranno.
    Riuscirà Claire a sopravvivere al disastro biologico e a ritrovare il fratello e Leon? Dipenderà da voi :)



    Prima Parte - Le vie di Raccoon City

    Cominceremo la nostra avventura a Raccoon City dall'altra parte della cisterna in fiamme armati unicamente di pistola e coltello. Cerchiamo di avanzare tenendoci sulla destra, schivando tutti i non-morti evitando il più possibile lo scontro diretto e seguendo la strada fino ad arrivare ad un’armeria dove conosceremo il proprietario, Kendo Robert che ci minaccerà con una balestra. Frughiamo dietro i banconi (uno dove stava il negoziante e l'altro vicino alla porta), per ottenere due scatole di Proiettili. Recandoci verso la porta d’uscita sul retro i non-morti spaccheranno la vetrina sbranando il povero negoziante sotto i nostri occhi. Avrete 2 scelte: 1) Affrontare gli zombie e recuperare la Balestra del negoziante, 2) Andarvene dalla porta sul retro e ritrovare la balestra più avanti. A voi la scelta.
    (se vi può interessare io scelgo sempre la prima perché sono una veterana ahahaha XD)


    Usciamo e avanziamo lungo il vicolo fino a trovare 3 zombie rinchiusi in un piccolo campo da basket. Uccidiamoli sparando attraverso la porta e continuiamo ad avanzare fino a un camioncino, da cui recuperare altri Proiettili.
    Uno zombie uscirà dal campetto, aprendoci gentilmente il cancello. Sbarazziamoci anche di lui e proseguiamo attraversando il campo, schivando eventuali superstiti. Saliamo le scale e proseguendo dovremo salire su un bidone di immondizia, un consiglio: armatevi di coltello e uccidete tutti i non-morti presenti che cercheranno di prenderti e vomitarti stando sopra il bidone senza scendere cosi sarete al sicuro e non sprecherete munizioni. Dopo aver sterminato tutti gli zombie nel vicolo varcate il cancelletto e proseguite per la strada assistendo a un buon banchetto cannibale a cui è meglio non interrompere. Passiamo velocemente oltre ed entriamo nell’autobus dove dietro di noi troveremo dei Proiettili per la nostra amata pistola mentre dall'altra parte ci attende una signorina strisciante dall'appetito umano da accoppare compreso il suo amichetto. Uscite dall'autobus e schivando gli zombie sul nostro cammino, arriviamo sino a un cancello. Procediamo di fronte a noi, scendiamo le scale e procediamo fino ad avvistare l’entrata della stazione di polizia la quale finalmente, varchiamo la soglia…

    Seconda Parte - La stazione di Polizia

    La Stazione di Polizia sarà il nostro incubo perché la maggior parte del gioco si svolgerà qui, piena di enigmi e soprattutto zombie e altro ancora. Quindi mi raccomando moderiamo le munizioni ;) proseguiamo:

    Se volete salvare troverete la famosa macchina da scrivere con il rispettivo Nastro assieme a dei Proiettili sulla scrivania della Hall.
    Una volta presi proseguite verso la seconda porta sulla sinistra dove incontrerete il poliziotto Marvin Branagh ferito e agonizzante che vi darà la Scheda di Accesso per sbloccare tutte le porte nella Hall attraverso il computer sulla scrivania dove c'è la macchina da scrivere. Una volta usciti il poliziotto si chiuderà a chiave.


    Una volta sbloccate le porte, entriamo sempre sul lato sinistro su quella a doppia anta dove non appena varcata ci sarà il nostro vecchio Baule dove riponiamo subito il coltello, i nastri e la balestra se l'avete presa, (nella modalità facile troverete oggetti dentro il baule mentre nella modalità normale non troverete un bel niente :'( sigh), recuperiamo il File: Memorandum della polizia dalla poltroncina e recuperiamo lo Spray medico all'interno del cassetto grigio grazie al Grimandello. Come oltrepassiamo il muro di legno per proseguire dalla finestra apparirà una creatura misteriosa rossa passeggiando, brividabadibidi XD. Varchiamo la porta...
    Continuando il corridoio avanziamo fino al corpo decapitato, frughiamolo e rubiamogli i proiettili(La porta a fianco è chiusa e vi servirà la chiave col simbolo delle Picche per aprirla), poi procediamo senza timore fino alla pozza di sangue (la porta vicino al cadavere è chiusa), e un breve filmato ci presenterà un Licker. Un Licker è molto pericoloso per noi e per la nostra misera pistolina quindi è meglio passargli a fianco e procedere per la porta infondo al corridoio, prendendo l'Erba Verde scappando a gambe levate dal Licker per abbatterlo poi.
    Una volta entrati continuate il corridoio fino alla porta in fondo, fate piazza pulita dei 4 zombie che vi circondano, andate sotto la scala, raccogliete le due Erbe Verdi unitele ed entrate nella porta accanto. Appena sentirete la musichetta significa che siete al sicuro in una SaveRoom: la "Camera oscura", dove troverete:un File:Rapporto Operazione 2 e dei Nastri sul bancone, infine dei Proiettili sui cassetti.


    Dopo aver salvato, salite le scale che vi porteranno al piano superiore il quale, per fortuna, non ci sono zombie a sbarrarvi la strada ma dovrete risolvere un piccolo enigma con le statue che consiste: nel sistemare le due statue sulle due mattonelle color oro del pavimento, in modo che il loro sguardo sia rivolto esattamente verso la statua centrale, la quale vi darà il 'Gioiello Rosso'. Oltre raccogliere il Gioiello, da dietro la statua centrale raccogliete altri Proiettili che fanno sempre comodo e proseguite per la porta a destra che vi condurrà in un altro corridoio.

    Andate nella prima porta a destra entrando così nell' Ufficio S.T.A.R.S. dove troverete: un bel Lanciagranate dentro l armadio vicino alla stazione radio, dei Proiettili sotto lo stemma della STARS, infine sulla scrivania davanti alla porta, il Diario di Chris, ovvero il diario del fratello della nostra piccola Claire e assieme ad esso troveremo anche la Medaglia dell'Unicorno che ci servirà più avanti.
    Appena tenterete di uscire dall'Ufficio partirà un filmato dove riceverete un Fax: Dip. di polizia federale.-Rapporto indagine interna (File: Posta per Chris). Recuperato il file torniamo alla Hall del dipartimento. Mentre state tornando indietro, nel corridoio con le finestre bloccate con assi di legno camminate lungo l'altra sponda perché dalle assi usciranno delle fastidiose manine desiderose di ghermirci, anche se sono del tutto innocue. Nel corridoio del Licker potete decidere di oltrepassarlo schivandolo o ucciderlo con 2 o 3 colpi ben assestati col Lanciagranate. Depositate il gioiello rosso nel baule e, una volta arrivate alla Hall posizionate la Medaglia dell Unicorno nella statua della fontana nella Hall ottenendo cosi la famosa Chiave Distretto di Picche.


    Torniamo nel corridoio del Licker e apriamo la porta in ferro vicino al cadavere decapitato con la chiave appena ottenuta ed entrerete in un archivio dove troverete: ilFile: Rapporto Pattuglia proprio davanti a voi appena entrati, dei Nastri sul mobile Beige alla vostra sinistra e infine spingete la scaletta in fondo per ottenere una Manovella sopra lo scaffale e abbandoniamo la stanza. Tornate nel corridoio dell’ufficio STARS: una misteriosa bambina avrà bisogno di aiuto, diamogliela e eliminiamo in poliziotto zombie e inseguite la bambina andando ad aprire la porta in fondo con la chiave che butteremo non appena utilizzata. Qui rincontreremo il nostro Leon che sarà così premuroso da darci una radio per metterci in contatto con lui.

    La nostra Claire deciderà di andare a cercare la misteriosa bambina che si aggira per il dipartimento e quindi noi dovremo andare a destra ma prima andiamo in fondo all'altro corridoio per recuperare un paio di Proiettili. Prima di varcare la porta del piccolo corridoio a destra aprite il cassetto con il Grimaldello per trovare delle Granate al Napalm ovvero (Granate Incendiarie per il lanciagranate).
    Varcata la porta vi ritroverete in una gigantesca libreria dove dovrete salire le scale subito alla vostra destra ed entriamo nell'unica porta presente al piano superiore della libreria (assicuriamoci di avere la manovella), stando attenti al Licker che ci attenderà non appena imbuchiamo il corridoio, eliminiamolo a suon di granate e proseguiamo verso la porta in fondo che ci condurrà in una stanza dove sono presenti degli ingranaggi. In questa camera bisognerà utilizzare la manovella nella fessura situata nella parete destra, che non appena la utilizzerete vi farà scendere delle scalette di legno, ma per il momento non dobbiamo andarci e non dobbiamo far altro che tornare indietro fino alla libreria stando sempre al piano superiore e proseguendo in avanti non appena arrivati nella libreria.

    Noteremo subito che non appena la nostra Claire passa per la fine del corridoio il pavimento cede, ma non scoraggiatevi perché non appena avremo analizzato il pannello sul muro e azionato l'interruttore della mensola in fondo, la libreria si sposterà.
    Adesso tocca a noi risolvere questo piccolo enigma, come mostrato nell'immagine (le librerie 1,2,3,4) bisogna spostare a 'destra' sia la 1° sia la 2°libreria le quali abbasseranno il pannello analizzato prima permettendoci di raccogliere la prima delle pietre colorate, cioè la "Pietra Serpente". Infine dirigiamoci verso le doppie porte per uscire dalla libreria, recuperando l’Erba Rossa sul comodino.


    Impugnate immediatamente la pistola perché non appena varcherete le porte uno zombie vorrà assaggiarvi, quindi mettetelo a digiuno con colpi ben assestati compresi tutti i suoi colleghi e una volta sterminati tutti azioniamo le scale d’emergenza (che ci permetteranno accedere a questo corridoio dalla hall tutte le volte che vogliamo) e proseguiamo per tutto il corridoio fino in fondo raggiungendo così un'altra Saveroom dove troveremo: l'Accendino nelle poltroncine, unFile: Diario a Segretario sulla scrivania e Nastri vicino alla macchina da scrivere. (Vi consiglio di utilizzarne subito uno e salvare ;))
    Depositate la pietra, le granate e l'erba nel baule e avendo sia l'accendino sia uno spazio libero proseguiamo per le scale di emergenza, raggiungiamo il corridoio con le mani che uscivano dalle assi di legno e varchiamo la doppia porta lungo la via che avremo già chiaramente notato. Nella stanza delle riunioni, prendiamo un Raggiungiamo il corridoio con le mani che uscivano dai muri e varchiamo la doppia porta lungo la via che avremo già certamente notato.
    Nella stanza, prendiamo un File: Rapporto Operazione 1 sulla scrivania di destra e andiamo nel retro della stanza, facciamo uso dell’accendino sul camino e intaschiamoci la seconda Gioiello Rosso; A questo punto ritorniamo alla saveroom sul balcone, depositiamo il gioiello, l'accendino e varchiamo l’altra porta.
    Ovviamente non potevano che trovare a farci compagnia gli zombie-poliziotto che eviteremo naturalmente. Questo corridoio è parzialmente coperto dalle fiamme quindi andiamo verso la porta subito a destra, percorriamo il corridoio e il caso vuole che alcuni corvi ci piomberanno addosso dalle finestre, costringendoci a percorrere velocemente l'intero corridoio, varcando l’ennesima porta e, se riuscite a non farvi punzecchiare, dal cadavere raccogliete dei Proiettili che fanno sempre comodo per la nostra sopravvivenza.

    Varcata la porta ci ritroveremo all'esterno, dove noteremo subito l’elicottero in fiamme e proseguiamo presso le scale dall'altra parte dello spiazzo.
    Una volta a terra, evitiamo al meglio i non-morti e, continuando per il vialetto, arriviamo ad un’altra porta dove troveremo: Nastri nel tavolo, una Valvola in terra e la famosa Balestra. Consiglio: Evitiamo assolutamente di aprire la porta lì vicino e torniamo invece all'elicottero e usiamo la valvola per spegnere l’incendio e recuperiamo altri Proiettili nella cabina di pilotaggio del velivolo e torniamo indietro senza farci assalire dai corvi. Tornati indietro noteremo che gli zombie-poliziotto sono come dire volatilizzati quindi continuiamo per il corridoio indisturbati dopo aver preso dal baule i Gioielli e depositato la Valvola.
    Non appena superiamo il velivolo sentiremo le urla di una donna. C’è qualcun altro oltre quella porta sconquassata…


    Per adesso ignoriamo le urla e entriamo nell'altra porta, in questa stanza troveremo delle cose molto interessanti: dei Nastri dal grosso vaso blu, la Chiave di Quadri a sinistra della statua e, una volta inseriti i 2 Gioielli Rossi nelle cavità ai lati della statua, uno scomparto segreto in cui è celata un'altra delle pietre colorate, la Pietra Blu. Dopo aver depositato nastri e pietra ed avendo 2 spazi liberi torniamo al corridoio dei corvi ed entriamo nella porta azzurra che prima non avevamo guardato. Ci ritroveremo di nuovo all'esterno, raccogliamo l'Erba Verde, scendiamo le scale, raccogliamo le altre 2 Erbe Verdi e varchiamo la porta.
    Recuperiamo dei Proiettili per pistola dal cadavere ai nostri piedi ed entriamo negli uffici. Sulla parte destra dovremmo poter vedere una stanzetta aperta, facciamo piazza pulita degli zombie e esploriamo la stanzetta. Notiamo subito per terra una piccola cassaforte la quale la combinazione è scritta nel primo file che abbiamo recuperato, ed è 2236. Prendiamo così delle Granate Acide per il lanciagranate e una Mappa: Stazione di Polizia della stazione di polizia. Recuperiamo anche l' Erba Verde dietro la scrivania, e dei Nastri su una delle scrivanie nella parte grande della stanza. Una volta preso il necessario possiamo oltrepassare la porta e torniamo alla Hall. (Ricordiamoci di salvare progressi prima di continuare)

    Prima di procedere lasciamo 3 spazi liberi nell'inventario. Torniamo nel corridoio da dove siamo appena fuggiti e facciamo piazza pulita di tutti e sei zombie perché stavolta sarà molto difficile schivarli, avanziamo raccogliendo l'Erba Verde ed entriamo nella porta in fondo al corridoio. Ancora una volta facciamoci strada fra gli zombie ed entriamo nella prima porta che incontreremo, ma prima continuate il corridoio e raccogliamo l'Erba Rossa da unirla a quella verde.
    Ci troviamo nella stanza degli interrogatori un pò tenebrosa dove sentiremo solo i nostri passi, prendiamo il Cavo Elettrico dalla scrivania e la Pietra Aquila dallo scaffale, ed ora.. scattiamo velocemente verso la porta perché al nostro passaggio un Licker sfonderà lo specchio, cercando di farci la pelle. Una volta scampati dal pericolo uscendo dalla porta torniamo indietro a depositare tutto nel baule e prendiamoci il Lanciagranate.


    Ora percorriamo il corridoio del primo Licker e raggiungiamo il corridoio con le scale che portano al piano superiore il quale una porta va ancora aperta (nella mappa è indicata con la serratura violetta e non gialla) utilizzando la chiave per poi scartarla. L’angusta stanzetta pullula di zombie D: !! Apriamoci un varco di fronte a noi e rovistiamo l'intera stanzetta: Rullino di Foto, Frecce Balestra ed Esplosivo usando il Grimaldello e varchiamo la porta a sinistra sbloccandola trovandoci in una stanza colma di documenti.
    Andiamo in fondo alla stanza, evitando per il momento la stanzetta con lo zombie morto davanti, e troveremo un File: Memo per Leon su una scrivania e dei Proiettili sull'armadietto. Noteremo ispezionando la sala di essere già stati qui, infatti se subentriamo nella stanzetta che dovevamo evitare prima avremo una brutta sorpresa, il povero Marvin ha fatto la fine di tutti gli altri e dovremmo porre fine alle sue sofferenze abbattendolo e recuperiamo il Detonatore sulla scrivania ed usciamo nella Hall.
    Saliamo le scalette d’emergenza e passiamo per la saveroom per arrivare al corridoio che ci riporterà alla porta sconquassata nei pressi dell’elicottero. Prendiamo il C4, ottenuto combinando il detonatore e l'esplosivo, e usiamolo proprio sulla porta, aprendoci così il passaggio che ci porterà nell’ufficio del capo della polizia.
    Esaminiamo il cadavere della figlia del sindaco, sulla scrivania, per fare la conoscenza di Braian Irons. Prendiamo l’altra porta e percorriamo tutto il corridoio arrivando ad una saletta dove sentiremo dei passi, ma non preoccupiamocene e proseguiamo fino alla stanzetta buia. Prendiamo un File: Diario B del Segretario dal ripiano e poi accendiamo la luce con l’interruttore vicino alla porta.

    Conosceremo così la piccola Sherry Birkin, la figlia del Dottor Birkin. Dopo il filmato si sentirà un urlo disumano e la piccola Sherry scapperà di nuovo, ma prima di inseguirla prendiamo uno Spray Medico da dentro il bauletto in fondo alla stanza.
    Non appena ritorneremo nell'ufficio del capo Irons sarà scomparso, ma al suo posto troveremo un File: Diario del Capo, e la Chiave di Cuori.
    Dietro la scrivania di Irons premiamo il bottone che c'è sul quadro così da poterci inserire già le due pietre che abbiamo intere: quella rossa e quella gialla. Prendiamo anche il Cavo Elettrico il quale lo dovremmo inserire nel contatore nel corridoio non ancora esplorato passando dal corridoio dei corvi, giù per le scale, per gli uffici, aprire con la Chiave di Cuori (la porta segnata in rosso nella mappa). Il corridoio sarà pieno di finestre rotte, continuate tutto il corridoio fino ad arrivare al contatore e riparatelo con il filo elettrico da poter così chiudere e sigillare le finestre con la saracinesca.
    Ed ora scendiamo giù per le scale accedendo così ai sotterranei della stazione di polizia.

    Web
     
    Top
    .
  2.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    Founder
    Posts
    6,088
    S.T.A.R.S. Level
    +18
    Location
    BSAA North America

    Status
    OFFLINE
    Terza Parte - I Sotterranei

    Una volta scesi dalle scale, eliminiamo ogni singolo Cerberus che ci troveremo davanti e dirigiamoci lungo il corridoio entrando in una doppia porta marrone dove raccoglieremo un'Erba Verde e la Mappa: Stazione di Polizia B1 nello scaffale, poi azioneremo il pannello di controllo alternando gli interruttori su, giù, su, giù e infine su per dare energia alla serratura elettronica dell’armeria.
    Torniamo al corridoio e andiamo verso sinistra, fino ad una doppia porta che ci porterà all'aria aperta. Cogliamo l’Erba Rossa da terra e avanziamo. Notiamo alcuni Cerberus sopra di noi nella ringhiera in alto, poi corriamo tutto a un fiato fino in fondo al vicolo, senza voltarci, e scendiamo velocemente per il tombino.
    Entriamo nella Saveroom a sinistra, poniamo le varie erbe raccolte finora nel baule e raccogliamo dalla scrivania i Nastri, consiglio di non salvare.

    Qui ritroveremo Sherry che non ci vorrà molto prima di cacciarsi in un altro brutto guaio. Per nostro stupore dovremo usare proprio la piccola Sherry fino al montacarichi, in cima troveremo altri cerberus quindi tutto ciò che possiamo fare è correre come furetti, andiamo subito a sinistra per poi andare verso una porta dove potremo raccogliere delle Granate Esplosive, usciti torniamo indietro e all'incrocio voltare di nuovo a sinistra per poi varcare la porta in fondo. Qui dovremo risolvere un piccolo enigma: scendere giù, sistemare le casse in modo da farle aderire al fondo della stanza, poi risaliamo gli scaloni e utilizziamo la leva per poter passare all'altra sponda (troppo tenera come sale e scende la piccina :D) dove troveremo la Chiave Distretto di Fiori. Torniamo da Claire a consegnarle sia le Granate sia la Chiave.


    Una volta riavuto il controllo di Claire consiglio di salvare. Armiamoci di Lanciagranate, lasciandoci anche nell'inventario due spazi liberi e torniamo nei sotterranei della stazione di polizia, schivando i Cerberus trovati all'andata possibilmente per non sprecare munizioni. Molto probabilmente dovremo affrontare due Licker nel corridoio, abbatteteli a colpi di granate ed entrate nella Sala Autopsie con la Chiave.
    Osserviamo i morti stesi a terra, andiamo in fondo alla stanza e osserviamo un portello staccarsi, consiglio di provare il percorso di ritorno un paio di volte, poi andiamo sul mobiletto in fondo e prendiamo una Scheda Rossa. Ora USCIAMO immediatamente da quella sala perché si alzeranno tutti quanti!! Se saremo abbastanza veloci, non sprecheremo nemmeno un proiettile e con questa tessera potremo accedere all'Armeria dove troveremo Frecce Balestra, due scatole di Proiettili e infine una scelta: possiamo portare con noi un Mitra oppure una Sacca porta oggetti. Il Mitra occupa ben due spazi, la sacca ci dà invece due spazi in più nell'inventario. Avete libera scelta ma con Claire la scelta più opportuna ricade sul Mitra perché avremo bisogno del porta oggetti molto più con Leon.

    Torniamo di sopra, dopo esserci assicurati di avere almeno uno spazio libero ed entriamo nella stanza appena sopra le scale. Prendiamo un File: Diario del Guardiano sul retro e delle Granate Acide. Frugando il tavolo pieno ci cianfrusaglie, invece, otterremo altri Nastri.
    Ora andiamo a depositare nel baule vari oggetti e recuperiamo l'accendino, consultiamo la mappa e dirigiamoci nella stanza dove la porta lampeggia di Verde (la porta è di color verde acqua non potete sbagliare) così da scartare finalmente l'ultima chiave. Al suo interno troveremo un carinissimo Licker ad aspettarci e noi per ringraziarlo dell'attesa lo freddiamo a suon di granate acide. Dopo di che accendiamo la stufa con l'accendino, ma prima raccogliete lo Spray Medico sotto la scrivania e il Rullino sopra il tavolo all'inizio della stanza, risolviamo l'ennesimo enigma: Bisogna accendere le tre fiamme in ordine ma in questo caso non potrò aiutarvi perché la combinazione cambia da partita a partita, la mia combinazione era 12-13-11. (P.S. Per poter visualizzare i vari Rullini dovrete andare nella Saveroom dove è situata la camera oscura che ci permetterà di sviluppare i rullini).
    Risolto l'enigma delle tre fiamme si staccherà un Ingranaggio d'oro che andrà messo nella Stanza dell'Orologio. Per accorciare il percorso, usiamo le scale d’emergenza e uccidiamo il Licker ai nostri piedi con il lanciagranate, e da qui tranquillamente fino alla stanza. Non appena entreremo nella biblioteca partirà un video dove un branco di zombi entrerà dalle finestre, per il momento non badiamoci e posizioniamo l'ingranaggio nell'enorme meccanismo all'interno della stanza sopra le scale. Si aprirà una stanzetta segreta con all'interno il pezzo mancante della: Pietra Blu. Recuperato il pezzo dobbiamo unirlo con l'altra metà formando la Pietra Giaguaro e dirigiamoci nell'ufficio di Irons, non passando dal corridoio del primo Licker.

    Qui ritroveremo la nostra coraggiosa Sherry, inseriamo l'ultima pietra mancante all'interno del quadro che aprirà un passaggio segreto, raccogliamo il File: Posta al Capo e prendiamo l’ascensore; Irons è in difficoltà ma una volta raggiunto godetevi il video e assistete alla sua miserevole fine. Raccogliamo le Granate Acide e scendiamo le scale accanto al cadavere.

    La creatura che ha ucciso Irons cresce a dismisura diventando il G-INFANT il primo vero Boss del gioco.
    Per poterlo abbattere bisogna concentrare il fuoco del Lanciagranate sulla creatura facendo molta attenzione ai parassiti che vomita che si attaccano al vostro corpo causando piccoli danni e bloccandovi permettendo alla Creatura di avvicinarsi e quindi sono molto fastidiosi.
    Una volta abbattuto attiviamo le scale, torniamo da Sherry e assieme a lei saliamo le scale per raggiungere le Fogne della città.

    Web
     
    Top
    .
  3.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    Founder
    Posts
    6,088
    S.T.A.R.S. Level
    +18
    Location
    BSAA North America

    Status
    OFFLINE
    Quarta Parte - Le Fogne

    Questa parte non è complicata ma meglio non usufruire delle armi e proseguire risolvendo i vari enigmi.
    Dopo essere fuggite dalla Creatura, a causa di un'apertura Claire e Sherry si separano e le redini passano alla piccola Sherry.
    Nei panni di Sherry percorriamo la via fino alla porta, stando attenti allo zombie entriamo e cerchiamo una grata da cui scappare. Caliamoci giù e corriamo evitando gli scarafaggi, passiamo avanti e raccogliamo la Medaglia Lupo dal pavimento. Non appena la prenderemo la piccola cadrà e sverrà. Come non bastasse avrà anche un bruttissimo incontro con il papà…



    Utilizzando Claire, lungo il corridoio raccogliamo le due Erbe Blu ed entriamo nella prossima stanza e per nostra gioia è una Saveroom. Una volta entrati raccogliamo il File: Fax del Direttore delle Fogne dalla scrivania, Proiettili all'interno della borsa, uno Spray Medico da uno degli armadietti vicino alla macchina da scrivere, Nastri dalla macchina da scrivere e infine usate il Grimaldello sulla porta vicino al'ascensore e scendete le scale e vi ritroverete esattamente dove siete passati prima con la piccola Sherry, quindi eliminate lo zombie li attorno e prendiamo le Frecce Balestra dagli scaffali davanti alla scala, Granate Esplosive negli scaffali al lato della stanza e risaliamo la scala. Prendiamo la valvola e un'erba blu per sicurezza oltre al nostro equipaggiamento, salviamo e scendiamo con l'ascensore.

    Una volta scesi raccogliamo la Mappa delle fogne sulla parete, poi superiamo la porta. Andiamo verso destra e prendiamo le Granate al Napalm dai cadaveri e procediamo dalla parte opposta evitando i ragni, varcando il cancello in fondo a sinistra. Corriamo davanti a noi ed entriamo nell'unica porta disponibile a lato nel corridoio.
    Incontreremo Annette Birkin (la madre di Sherry) che ci dirà delle importanti rivelazioni riguardanti il G-Virus e il marito, godiamoci il filmato di come William Birkin si è infettato ed il perché vuole Sherry.
    Ora utilizziamo la valvola nel foro con la luce rossa che lampeggia per far scendere la rampa, attraversiamola, raccogliamo: Granate al Napalm, Nastri, due Erbe Verdi (ricordiamoci di tenere sue spazi liberi) e infine riusiamo la valvola per far risalire la rampa.


    Proseguiamo lungo il corridoio, noterete una bombola incastrata nel muro sulla sinistra, fino a che non vedrete Sherry ma non appena Claire pronuncerà il suo nome apparirà un Coccodrillo Gigante che non vedrà l'ora di farsi un piccolo antipasto con la nostra Claire. Vi state chiedendo come abbatterlo? Semplice, diamocela a gambe e torniamo di corsa alla bombola, stacchiamola dal muro e appostiamoci in fondo al corridoio, in attesa della nostra preda e quando il coccodrillone si farà avanti, con la bombola fra le mascelle, basterà un colpo di pistola per fargli esplodere la testa.
    Eliminata la minaccia corriamo subito da Sherry per svegliarla, sbloccando il pannello di sicurezza, e raccogliere accanto a lei la Medaglia Lupo, dopo di che dirigiamoci per le scale, passiamo sulla rampa e andiamo a sinistra per recuperare: il File: Diario del Direttore delle Fogne e la Medaglia Aquila dal cadavere.


    Torniamo indietro, (non corriamo troppo però, o la piccola Sherry si perderà, fermandosi e non seguendovi più). Usiamo la valvola e saliamo le scale passando attraverso la ventilazione che ci riporterà indietro, andando in fondo voltiamo a sinistra ma stiamo attenti perché non appena passeremo un branco di zombie si alzerà tendendoci una trappola, schiviamoli e non fermiamoci, spariamo solo in caso di emergenza e varchiamo il cancellino di ferro che ci porterà nel corridoio con i ragni corriamo in fondo fino alla cascata che blocca una porta, sempre stando attenti a Sherry ed inseriamo le due medaglie, fatto ciò la cascata cesserà liberando il passaggio.
    Avanziamo fino al Tram, attiviamo il pannello sulla destra del Tram e saliamoci. Una volta arrivati, vedremo una Pistola Lanciarazzi, recuperiamo la Chiave Armeria nell'angolo destro e proseguiamo per la porta ritrovandoci in uno stretto corridoio dove ci sono quattro zombie che non avendo altra scelta li dobbiamo sterminare. All'incrocio andiamo verso la sinistra di Claire e raccogliamo dal cadavere il Taser che ci occuperà due spazi e proseguiamo per la direzione opposta, dove ci saranno altri quattro non morti, al bivio ancora una volta andate a sinistra e salite le scale entrando finalmente in un'altra Saveroom. Raccogliete lo Spray Medico all'interno della vetrinetta, Granate esplosive e al Napalm sopra i comandi e infine Nastri. Gettiamo nel Baule tutto quello che non serve e armiamoci di Taser, Lanciagranate, tutte le granate disponibili, cure, lasciandoci uno spazio libero, salviamo e varchiamo la porta.

    Raccogliamo pure la Mappa della Fabbrica dal muro e Proiettili dai bidoni che si trovano nella parte opposta (andiamo a metterli nel baule), prendiamo le all'interno del vagone, azioniamo il pannello di controllo della piattaforma con la chiave, partirà un filmato dove la piccola sverrà a causa dell'embrione e terminato sapremo benissimo che cosa ci aspetta, ovvero... affrontare William Birkin al suo primo stadio non appena usciti dal vagone!
    Come affrontarlo? Primo: Tenete conto che il nostro Birkin ha l'artiglio sul braccio destro quindi potete aggirarlo nella parte sinistra, sempre se è possibile, Secondo: Spariamo ad una certa distanza con il lanciagranate, iniziando dalle munizioni normali, stando però sempre attenti alle pericolose artigliate che è in grado di assestare, un piccolo consiglio: Sparate e indietreggiate. Quando finalmente stramazzerà, torniamo pure da Sherry.

    Web
     
    Top
    .
  4.     +1   -1
     
    .
    Avatar


    Group
    Founder
    Posts
    6,088
    S.T.A.R.S. Level
    +18
    Location
    BSAA North America

    Status
    OFFLINE
    Quinta Parte - I Laboratori Umbrella

    Qui oltre alla nostra vita dovremo pensare anche a quella della piccola Sherry cercando il vaccino che dovremo recuperare prima della lotta finale.
    Claire porterà Sherry in una Saveroom cedendole anche il suo giacchetto, qui troveremo: Granate al Napalm dentro l'armadietto, Granate Acide, un'Erba Verde e infine Nastri. Conviene portarsi con se il Lanciagranate lasciando tre spazi liberi e salvare.
    Usciti dalla Saveroom dirigiamoci ed entriamo nella porta singola alla destra di Claire che ci condurrà a due bivi: Rosso e Blu. Imbuchiamo la passerella Blu, dirigiamoci nell'area Est sulla porta dove si vedono tracce di congelamento. Una volta dentro recuperiamo uno Spray Medico dal bidone, un
    Porta Fusibile dal carrellino in metallo e utilizziamolo nel Regolatore di tensione per creare il Fusibile Principale da utilizzare all'impianto che si trova al centro delle tre passerelle per darle energia e per attivare la corrente all'interno del laboratorio.

    Ora imbuchiamo la passerella rossa ed entriamo nella porta in fondo a destra dove troveremo: il vaso con Erbe Blu, un File: Registrazione Utente dal divanetto, Frecce Balestra dentro l'armadietto, il File: Manuale di sicurezza del laboratorio dal PC dove dovremo attivare lo Spruzzatore di GAS Anti-A.B.O.
    Abbiamo sicuramente notato che nell’angolo in alto ci sono i tentacoli di una pianta: se li bruciamo con l'accendino, potremmo scivolare dall’altra parte lungo il condotto e prendere: un Nastro, due paia di Granate Esplosive ma per averli dovremo affrontare due Likcer. Do a voi la scelta. Ma fate attenzione se tornerete indietro alla Saveroom per prendere l'accendino, ci saranno 5 zombie a farvi le feste, cercate di schivarli e non sprecate munizioni perché rinasceranno e sarà stato tutto inutile.


    Una volta recuperato le granate e eliminati i Licker proseguiamo per la porta armati di lanciagranate con quelle al Napalm, sblocchiamo la porta e torniamo indietro attivando l'interruttore della Saracinesca dove ad attenderci ci saranno delle creature che prendono il nome di IVY, piante giganti che oltre che a colpirti ti avvelenano anche sputandoti acido velenoso addosso, quindi stiamo molto attenti al loro acido velenoso ma nel caso in cui fossimo avvelenati possiamo sempre usufruire delle piante blu all'interno della stanza precedente.
    Incenerite le Ivy proseguiamo e scendiamo le scale, entriamo e facciamo a brandelli i tre Licker che occupano la zona a suon di granate facendo attenzione al Licker che sfonderà la grata sul soffitto. Raccogliamo le tre Erbe Verdi, entriamo nella porta in fondo, recuperiamo la Mappa del Laboratorio dal pc e recuperiamo dal baule la Chiave dell Armeria.


    Passiamo al corridoio successivo, raccogliamo l'Erba Rossaall'angolo da usare se ne avete bisogno, prendiamo la porta dei laboratori P-4, apriamo l’unico armadietto disponibile con la chiavetta e otterremo delle Granate Esplosive, prendiamo lo Spray Medico dal mobiletto, avanziamo e facciamo piazza pulita di tutto gli zombi nella zona e recuperiamo la Scheda d'Acesso Umbrella dalla scrivania (a fianco alla sinistra di Claire c'è l'impianto per creare il vaccino per la piccola Sherry) e torniamo nel corridoio.

    (immagine claire e annette morente)Appena usciti rincontreremo Annette che correrà dal marito oramai trasformato, armiamoci di granate al Napalm e corriamo dalla povera Annette che, in fin di vita, ci consegnerà le istruzioni per creare il Vaccino per la figlia, ovvero il File: Istruzioni per la sintesi dell'antigene del Virus-G: Vaccino-G e partirà il programma di Autodistruzione.


    Ora proseguiamo verso l'altro corridoio, quello delle Uova ed entriamo utilizzando la scheda. Una volta entrati avanziamo con tranquillità fino a che non ci imbattiamo nella Falena Gigante che si troverà appesa proprio di fronte a noi, abbattetela con granate al Napalm e cercate di non farla avvicinare troppo altrimenti vi avvelena e una volta abbattuta sparate una granata contro il computer per eliminare le larve e utilizzatelo inserendo la password del File recuperato molto prima: GUEST per registrare le nostre impronte.
    Ora ci sarà un pò di movimento e un pochino di difficoltà ma sono sicura che riusciremo benissimo a superare anche questa difficoltà.

    Dobbiamo completamente tornare indietro, esattamente alla passerella blu quindi durante il tragitto di ritorno armiamoci di mitra oltre che lanciagranate e salviamo, dopo di che Claire avviserà Leon e gli chiederà di recuperare Sherry al posto suo, continuando incontreremo un licker da sistemare con il lanciagranate, una volta risalite le scale e superata la porta sistemiamo le Ivy e proseguiamo per la passerella blu aprendo anche la saracinesca registrando le nostre impronte perchè sarà fondamentale per Leon nella seconda parte. Varchiamo la porta utilizzando la scheda e facciamoci strada a suon di granate fino ad arrivare all'interruttore della luce di fronte a noi e attiviamo le luci, recuperiamo la Cartuccia Vaccino, le Granate Esplosive da sopra il banco e il Disco MO dal lettino situato in fondo. Ora inseriamo la Cartuccia del Vaccino all'interno dell'impanto e azioniamo l'interruttore di accensione per il VAM creando così il Vaccino di Base.
    Recuperato il vaccino base dobbiamo tornare al corridoio con i tre Licker, che nel frattempo si sarà riempito di zombi ed inserire il Disco MO nel computer per aprire il cancello, dopo di che torniamo indietro a terminare il vaccino nei Laboratori p-4, ottenendo il Vaccino e torniamo indietro al baule per armarci bene e prepararci per la resa dei conti con il nostro caro Dottor William Birkin e consiglio di salvare.


    Ora varchiamo la porta appena aperta, il tempo comincerà a fare il conto alla rovescia, avremo solo 5 minuti T-T, attiviamo l’interruttore a destra dell’ascensore, e Birkin farà la sua comparsa arrivato al Terzo Stadio di mutazione ma muterà ancora.

    William Birkin scontro finale



    Armi da utilizzare: (personalmente l'ho battuto così)
    - Taser 100%
    - Mitra 100%
    - Balestra e Frecce
    - Spray Medici




    Come affrontarlo?
    Allontaniamoci quanto basta e apriamo il fuoco con il Taser, quattro o cinque colpi saranno sufficienti. A quel punto muterà e diventerà maledettamente veloce, agile e molto pericoloso.
    Una buona tattica è quella di sparargli mentre balza da un ripiano all’altro, e non chiudetevi mai e poi mai in un angolo, altrimenti è finita.

    Battuto Birkin prendete l ascensore e correte più che potete verso l'uscita e la nostra Claire assieme a Leon e alla piccola Sherry si salveranno da Raccoon City.




    COMPLIMENTI
    AVETE TERMINATO LA PRIMA PARTE
    DI
    RESIDENT EVIL 2
    CLAIRE A

    Guida Realizzata da Chris91
    Vietata la copia di tutta o in parte

    Web
     
    Top
    .
3 replies since 3/3/2015, 19:37   9542 views
  Share  
.