Soluzione Resident Evil 3:Nemesis

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    Soluzione Resident Evil 3:NEMESIS



    Prima di iniziare, vorrei precisare alcuni dettagli per non farvi confondere durante la soluzione.
    La mia soluzione si baserà sulla Modalità "Difficile" del gioco perché esistono due modalità: Semplice o Difficile. Se volete una soluzione sulla modalità semplice basta chiedere ;)
    Gli oggetti extra che verranno rilasciati da Nemesis si ottengono solo esclusivamente in questa modalità.
    Inoltre questo Capitolo della Saga, attraverso degli eventi speciali, la storia cambia a seconda delle scelte prese durante il gioco in "Live Event Selection".
    Suddividerò questa soluzione in mini capitoli in modo tale da darvi la possibilità di non perdere tempo a leggere se vi bloccherete.
    La posizione delle Polveri da Sparo, delle Erbe e il numero/tipologia dei nemici variano da partita a partita ma indicherò comunque la loro posizione durante la mia avventura.
    Le polveri da sparo si possono combinare attraverso il Ricaricatore che otterrete a inizio partita e la loro combinazione, compresi i salvataggi e risparmio munizioni regolatevi come meglio credete.
    Ultimo ma non meno importante se volete sapere i contenuti sbloccabili, combinazioni e differenza tra difficile e semplice cliccate QUI. Ed ora Let's go!


    Tutto ha avuto inizio in una giornata normale del 28 Settembre 1998, un giorno come tanti a Raccoon City, una piccola cittadina che vive nell'ombra della potente Umbrella Corporation. Nessuno in città aveva il coraggio e l'autorità necessari per opporsi al volere di questa potente industria farmaceutica e questo fatto, alla fine, portò alla distruzione dell'intera città.
    Le forze di polizia locali, nonostante gli sbarramenti e la resistenza non riuscirono a contenere l'orda di zombie che ormai si sta riversando sull'intera cittadina. La stessa Umbrella mandò sul luogo il proprio corpo militare formato da un gruppo di mercenari nel tentativo di contenere il grave pericolo biologico e a portare in salvo quei pochi sopravvissuti.
    Ma nonostante tutto rimangono intrappolati e costretti alla ritirata che pian piano li porta a soccombere.
    Pochi giorni dopo essere sopravvissuta allo spaventoso disastro alla villa, Jill Valentine si congeda alla S.T.A.R.S., giurando di lasciare per sempre Raccoon City per raggiungere i suoi compagni in Europa. Momentaneamente si ritrova nel suo appartamento: "Se solo avessero avuto la forza di provare a lottare! Quando la ruota della giustizia si mette in moto, niente è più in grado di arrestarla, niente! Ma forse è già troppo tardi. Questa è l'ultima possibilità di Raccoon City ed è anche la mia unica possibilità: la mia unica via di fuga."
    Ma all'improvviso un'esplosione la catapultò fuori, non le rimaneva altro che affrontare di nuovo quell'incubo!



    Parte 1 - Area Urbana 1

    La prima cosa da fare è aprire l'inventario e leggere i due documenti: Inventario di gioco A e B, che vi aiuteranno ad apprendere le nozioni di base con tutte le novità in Resident Evil 3.
    Nell'inventario sarà disponibile, come detto in precedenza, il Ricaricatore e la Pistola.
    Proseguite dritti fino al cassonetto in ferro atterrando lo zombie che, imbambolato com'è, vi sbarra la strada. Salite sul cassonetto e una volta scesi Jill verrà completamente circondata, ma per fortuna riesce a sfondare la porta dietro a se aprendosi una via d'uscita e sfuggendo dalle grinfie dei non-morti riuscì a trovare rifugio in un enorme Magazzino dove discuterà con un sopravvissuto di nome Dario Rosso che dalla paura si chiuderà dentro un container rifiutando il soccorso di Jill nonostante gli abbia spiegato la gravità della situazione.
    Dopo il breve filmato lasciate perdere Rosso e andate nel lato sinistro del magazzino dove troverete uno Spray Medico su un ripiano e Proiettili Pistola nella cassetta con la luce verde sotto il soppalco. Salite attraverso le scalette e proseguite lungo il corridoio verso destra fino a raggiungere una porta che vi condurrà alla prima Saveroom dove troverete: la Chiave del Magazzino appesa nel portachiavi non appena entrate nella stanza, 2 di Polvere da Sparo A nell'armadietto, 3 Nastri vicino alla Macchina da Scrivere e infine il famoso Coltello, che è presente in tutti i Resident Evil, all'interno del Baule dove rimarrà ad arrugginire.
    Uscite dal Magazzino attraverso la porta con la scritta EXIT sbloccandola con la Chiave appena recuperata. Vi trovate per le vie di Raccoon City, varcate la prima porta e proseguite subito verso sinistra. Continuate e proseguite lungo il vicolo fino a che una porta non si spalancherà a causa di una persona dal volto molto familiare inseguita da molti zombi. Beh, che aspettate? Abbatteteli tutti! Fatta piazza pulita scendete le scale per arrivare al deposito sotterraneo, eliminate il superstite ad attendervi e recuperate: l'Olio accendino nel ripiano, lo Shotgun dal cadavere che ormai non gli serve più. Risalite su e dirigetevi nel vicolo di fronte, raccogliendo le 2 Erbe Verdi lungo la strada, proseguendo fino alla porta. Proseguite dritto evitando qualsiasi scontro contro gli zombi, avanzando sentirete delle urla strazianti provenire dal vicolo, continuate per tutta la strada, salite nelle assi di legno posizionate una sopra l'altra davanti al furgone bianco, prendete la Mappa della Periferia di Raccoon City, salite le scale in ferro, raccogliete le 2 Erbe Verdi, riscendete e proseguite per il vicolo evitando la coppia di zombie e correte fino alla porta a destra alla fine del vicolo. Oltrepassata la porta, scendete le scale, evitate anche qui la coppia di zombie che stanno inseguendo l'uomo di prima e proseguite entrando al Black Jack's Bar.
    L'uomo in fuga non è altro che Brad Vickers, il vostro collega sopravvissuto alla Villa nel primo capitolo di Resident Evil, che se la sta vedendo brutta e spetta a voi darle una mano eliminando lo zombie che lo sta aggredendo. Eliminata la minaccia partirà un filmato dove il nostro caro Brad fugge lasciandoci un indizio: "Lui è sulle nostre tracce, è alla ricerca dei membri S.T.A.R.S., non c'è via di fuga!". Finito il filmato, prendete: la Foto della Torre dell'Orologio dal bancone, Proiettili Pistola dalla cassa del bar e infine l'Accendino vuoto sul tavolino vicino alla porta dalla quale è uscito Brad che va combinato con l'Olio.
    Preso tutto tornate indietro salite le scalette e andate verso sinistra, all'incrocio Y andate verso sinistra (il vicolo con le luci), eliminate lo zombie che vi ostacola e oltrepassate la porta che vi porterà in un area dove non appena tenterete di arrivare al cancello un'orda di zombie sfonderà il muro di ferro. Per non sprecare munizioni aspettate che l'orda di avvicini al barile rosso e al momento giusto sparatelo per farli saltare in aria (se avete difficoltà potete sempre salire sulle assi di legno evitando di farvi sbranare). Cessato il pericolo recuperate le 2 Erbe Rosse in fondo alla strada e il File: Foto A dal cadavere, dopodiché usate l'accendino sulla corda inzuppata d'olio che blocca il cancello.
    Superato il cancello continuate lungo il vicolo stando attenti ai Cerberus che vi attaccheranno uscendo dalle fiamme. Entrate nella Saveroom a sinistra dove troverete nel ripiano Polvere da Sparo A e B, riponete l'accendino nel baule che servirà più avanti. Vi consiglio di ricordarvi l'ubicazione di questa strada perché dovrete tornarci più avanti per utilizzare l'idrante.(SALVATE).Uscite e proseguite per la porta successiva, svoltate a sinistra lungo la strada fino e oltrepassate il cancello principale della Stazione di Polizia.



















    Davanti al Dipartimento di Polizia

    Quando Jill attraverserà il cancello partirà un filmato dove ritroverà Brad ma sfortunatamente incontrerà anche la creatura dalla quale l'aveva messa in guardia che, purtroppo, ucciderà Brad conficcandogli un tentacolo in pieno volto, scaraventandolo poi sul pavimento. La Creatura è stata creata e inviata per le vie di Raccoon City a caccia di tutti i membri della S.T.A.R.S. che sono sopravvissuti all'incidente della Villa. Il primo della lista è stato eliminato ed ora tocca a Jill morire per mano della Creatura e qui vi troverete al primo "Live Event Selection" del gioco. Dovrete scegliere tra:

    - Combatti contro il mostro
    - Entra nella Stazione di Polizia.

    Se decidete di affrontare Nemesis, scagliategli addosso i vostri colpi ne stando troppo vicini, evitando così la sua presa, ne troppo lontani, altrimenti si metterà a correre colpendovi molto duramente. una volta abbattuto Nemesis vi lascerà come primo oggetto l'EAGLE Parte A e recuperate dal corpo di Brad il suo Portatessera, che esaminandolo vi darà la Scheda S.T.A.R.S. di Brad, evitando così di perdere tempo cercando quella di Jill all'interno della Stazione.
    Se scegliete la seconda opzione è la scelta più semplice e sicura per proseguire ma perderete tempo per recuperare la Scheda S.T.A.R.S. di Jill e non otterrete l'arma.
    Io ho scelto di combattere contro Nemesis.



    Edited by Chris-x91x- - 17/9/2015, 01:01
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    Parte 2 - La Stazione di Polizia
    In questo paragrafo la guida è suddivisa in 2 in base alla scelta che avete preso contro Nemesis. Seguite quanto sussegue se avete deciso di affrontare Nemesis davanti al Dipartimento, se invece avete deciso di scappare seguite il secondo pezzo della soluzione. (----)

    - Non appena entrerete nella stazione e raccogliete le 3 Erbe Verdi sulla sinistra che sicuramente vi saranno molto utili dopo lo scontro con Nemesis. Vi trovate nella Hall della stazione e al centro di essa oltre la statua troverete la Mappa della Stazione di Polizia, Proiettili Pistola e un Computer dove dovrete utilizzare la Scheda S.T.A.R.S. ottenendo un codice: 4011, 4312, 0513 o 0131. Proseguite per l'unica porta accessibile a sinistra entrando negli uffici del dipartimento. Nella stanza ci sarà un gruppetto di zombi che non vedono l'ora di assaggiare la vostra candida pelle, aggirarli non sarà molto semplice a causa del poco spazio tra le scrivanie quindi diminuite il numero uccidendone almeno 2 anche perché dovrete entrare nella piccola stanza per recuperare il File: Rapporto di Marvin dal corpo di Marvin Branagh e le Cartucce Shotgun dalla scrivania
    Aprite la porta successiva e noterete subito un armadietto con una lucetta rossa che si trova alla vostra sinistra, apritelo per trovare la Gemma Blu ma non raccoglietela ancora, la prenderete più tardi e capirete anche il perché. Girate per la stanzetta e cercate un altro cassetto con la lucetta rossa, ma questa volta per aprirlo dovrete digitare il codice a quattro cifre che avete recuperato attraverso il computer (nel mio caso 0513) e una volta aperto recuperate la Chiave Emblema (Chiave S.T.A.R.S.).
    Uscite dall'altra porta per ritrovarvi in un altro corridoio dove vi attenderanno per l'ennesima volta altri zombie che dovrete far fuori uno per uno. Eliminata la minaccia avanzate e girate verso sinistra per entrare nella Saveroom (Camera Oscura) dove troverete: Polvere da sparo A nell'armadietto, il File: Appunti di David e 3 Nastri vicino alla macchina da scrivere. Riponete la Scheda e l'EAGLE Parte A (se l'avete) nel baule e uscite dalla stanza dirigendovi al piano superiore per le scale.


    ---- Se invece al posto di affrontare Nemesis vi siete rifugiati nel Dipartimento e non avete recuperato il Porta-tessera di Brad, seguite questo paragrafo perché dovrete andare a recuperarvi la Scheda di Jill per poter accedere al Computer e ottenere il codice a 4 cifre. Aprite l'ultima porta presente nel corridoio, eliminate i Cerberus che vi attaccheranno all'interno, dirigetevi verso le doppie porte per entrare nella sala riunioni e recuperate la Scheda S.T.A.R.S. di Jill dalla scrivania piena di documenti, Nastri sulla scrivania s sinistra, se non le avete già trovate vicino al cadavere di Marvin Cartucce Shotgun sul camino nel retro della sala. Uscite dalla sala e proseguite verso la fine del corridoio, stando sempre attenti alle minacce putrefatte, raccogliendo le 2 Erbe Rosse vicino alla porta sbarrata.
    Dirigetevi nella Hall ed esaminare il Computer dove dovrete utilizzare la Scheda S.T.A.R.S. ottenendo un codice: 4011, 4312, 0513 o 0131. Recuperate la Chiave Emblema (Chiave S.T.A.R.S.) dal cassetto con la lucetta rossa digitando il codice a quattro cifre ottenuto. Una volta presa dirigetevi al piano superiore.----

    Salite le scale, schivate tutti gli zombi facendo molta attenzione a quello Grasso che incontrerete più avati e aprite la porta in fondo. Ma prima di entrare nell'Ufficio della S.T.A.R.S. andate in fondo al corridoio perché potreste trovare 2 Erbe Rosse se non le avete trovate al piano inferiore. Ora entrate nell'Ufficio utilizzando la Chiave S.T.A.R.S..Qui troverete: il Grimaldello nella scrivania di fronte a quella di Chris, uno Spray Medico nella sacca del pronto soccorso a fianco alla scrivania di Rebecca, dei Proiettili Pistola nella scrivania di Barry, il Lanciagranate o la Magnum all'interno dell'armadio blindato e infine il File: Fax dal negozio d'armi Kendo dal fax a fianco alla porta.
    Appena cercherete di uscire Jill si avvicina alla radio per ricevere una richiesta di aiuto da parte di un certo Carlos dopo che la sua squadra è stata annientata. Finita la comunicazione uscite dall'Ufficio e tornate completamente indietro per uscire dal Dipartimento durante il tragitto sentirete vetri che si frantumano.

    Non appena scenderete le scale e oltrepasserete la finestra, Nemesis vi avrà scoperto e farà irruzione sfondando la finestra e con in mano addirittura un Bazooka! Aia! Sta a voi decidere se affrontarlo oppure no. (se potete salvate)
    Se decidete di affrontarlo per la seconda volta e riuscite a batterlo sarete ricompensati con l'EAGLE Parte B da combinare con la Parte A ottenendo così l'EAGLE 6.0, una Pistola di precisione in grado di spappolare la testa di uno zombi con un colpo solo, anche perché il suo Bazooka ha pochi colpi e dopo 5 o 6 lanci non lo userà più e passerà alla vecchia maniera. Altrimenti se decidete di non affrontarlo datevela a gambe uscendo completamente dal Dipartimento, cioè da dove siete entrati e ricordatevi nella stanza con i cassetti di recuperate la Gemma Blu e aprite con il Grimaldello un altro cassetto che contiene Polvere da sparo B. Per vostra curiosità la mia scelta è stata affrontare Nemesis e ottenere così la seconda parte. Nel mentre che tornate indietro noterete che il corpo di Marvin è scomparso O.O.



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    Parte 3 - Area Urbana 2

    Una volta usciti dal Dipartimento di Polizia andate alla fine della strada, svoltate verso sinistra dove c'è il veicolo in fiamme e sbloccate la porta utilizzando il Grimaldello. Essa vi condurrà in un altro vicolo che dovrete percorrere fino a quando non troverete il cadavere di un mercenario accovacciato in un angolo, avvicinatevi ad esso e raccogliete il File: Diario del mercenario e dei Proiettili.
    Spero solo che abbiate notato la creatura non identificata uscire dalla finestra nel lato destro del vicolo per farsi una piccola passeggiatina, ma per il momento non avrete sorprese quindi proseguite fino alla prossima porta.

    In questo vicolo, se ispezionate la parte destra Jill noterà un'altro di quei dispositivi anti-incendio con inserito un idrante ma per il momento non possiamo rimuoverlo perché è bloccato con dei bulloni.
    Procedete a sinistra e a terra, sul lato sinistro davanti al cancello, potrete raccogliere due Erbe Blu e tre Erbe Verdi. Questo fatto può cambiare a seconda del tipo
    di percorso che avete seguito fino ad ora. Comunque raccoglietele se avete spazio nell'inventario e proseguite oltre.
    Pronti a farvi le feste ci sono dei Cerberus che infestano l'intera zona, mandateli a cuccia e proseguite fino alla fine, non entrando nel garage ma avanzate girando attorno ai rottami (facendo attenzione all'ennesimo Cerberus) raggiungendo così lo spiazzo dove il Mercenario, che ha cercato inutilmente di difendersi con il mitra giace in una possa del suo stesso sangue. Ispezionatelo raccogliendo la Polvere da sparo B e proseguite per il Garage.
    Al suo interno un branco di Cerberus vi attaccheranno e siccome in questa zona dovrete ripassarci più volte, bisogna sopprimerli. Controllate il cofano sollevato della macchina che vedrete davanti a voi per raccogliere il Cavo elettrico che stavano usando per ricaricare la batteria e proseguite fino alla porta in fondo. A fianco ad essa troverete un vaso dove crescono Erbe blu. Questa particolare erba può essere utilizzata all'infinito solamente in caso di necessità se siete stati avvelenati, ma non può essere raccolta per un utilizzo futuro o mescolata
    con le altre erbe già in nostro possesso.
    Qui sarete in un'altra Saveroom, dove finalmente potrete mettere nel Baule tutto quello che per il momento non serve come il cavo elettrico ecc. e avrete la possibilità di prendere tutto quello che non avete potuto raccogliere in precedenza. Troverete sicuramente Nastri sulla Macchina da scrivere e Proiettili sulla scrivania.


    Uscite dall'altra porta e proseguite per il vicolo facendo attenzione ai tre Cerberus che vi assaliranno e varcate l'altra porta. In questo vicolo prendete dal muro la Mappa del Centro, fate attenzione a quella cassa appesa in alto che potrà essere usata come arma e andando avanti farete lo sgradevole incontro della creatura vista poco prima ovvero il Brain Sucker che uscirà dalle travi sul soffitto. Il Brain Sucker è una creatura simile ad un pidocchio gigante che cercherà in tutti i modi di succhiarvi il cervello, fanno anche degli enormi salti e sono anche molto veloci.
    Eliminate il pidocchio con un colpo di fucile mirando subito in basso (se siete fortunati come me XD) ma state attenti all'altro dietro l'angolo a destra, raccogliete la Polvere da sparo A dal
    cadavere e aprite la porta dalla parte sinistra del corridoio.
    Destra o Sinistra? La scelta comporterà il cambiamento di alcuni eventi:
    - l'ubicazione di un oggetto chiave del gioco;
    - la presenza o meno di alcuni zombie
    - il luogo dove incontrerete il mercenario Carlos e quello dove riaffronterete Nemesis con l'annesso Live Event Selection.
    Prendendo la porta sulla sinistra vi troverete nel retro del ristorante, disseminato di morti viventi (sono sei in tutto) e potrete raggiungere sia il Raccoon Press che la cucina della tavola calda. Proseguendo invece verso destra potrete raggiungere l'ingresso del ristorante.
    N.B: Vi ricordo che per poter prendere il Diario di Jill a fine partita dovrete raccogliere i file nel giusto ordine, per farlo vi suggerisco di proseguire verso destra.
    Così facendo noterete un Mercenario che atterra uno zombie per poi dileguarsi non appena vi avvicinerete alla Fontana dove potreste trovare due Erbe verdi e dovrete risolvere un Enigma ma al momento ignoratelo e proseguite salendo fino in cima alla strada per raggiungere l'ingresso del Ristorante "Grill 13". Se avete bisogno di salvare o fare qualcos'altro potrete tornate indietro prendendo la porta di sinistra, eliminate gli zombi, andate a sinistra nel vicolo del cartello Closed ed entrate nella Saveroom a destra dove c'è l'insegna rossa. Raccogliete la Manovella Arrugginita dalla cassetta degli attrezzi, Cartucce Shotgun dallo scaffale. Utilizzate il baule come meglio credete, tenendovi però la manovella. Fatto tutto tornate indietro ed entrate nel Ristorante "Grill 13".




















    Al Ristorante "Grill 13"

    Per il momento potrete scorrazzare liberi per il ristorante senza vedervela con dei nemici. Controllate i tavoli del ristorante per trovare il File: Guida della Città, forse anche due confezioni di Polvere da sparo A, dopo di che andate nelle cucine fino in fondo e aprite l'armadietto vicino alla porta sul retro con il Grimaldello e recuperate il Gancio che servirà ad aprire la botola per il seminterrato.
    Nel caso siate arrivati al ristorante dopo aver già perlustrato il Raccoon Press, all'interno troverete otto zombie ad attendervi e nel seminterrato troverete la Gemma verde addosso al cadavere in angolo. In caso contrario come ho fatto io andrà diversamente.
    Nel momento in cui Jill aprirà il coperchio in ferro per il seminterrato entrerà in scena il famoso ragazzo che ha chiesto aiuto, se vi ricordate, alla radio. Il suo nome è Carlos Oliveira, un mercenario dell'U.B.C.S., l'unita di contenimento dell'Umbrella, mandata a soccorrere e portare in salvo i pochissimi superstiti in seguito al disastro a Raccoon City, ma Jill non maschera il suo disprezzo per la Umbrella e rimane un po scettica nel sentirla nominare. La loro piccola conversazione viene interrotta dall'ostinato Nemesis in cerca di Jill che entrerà dalla porta sul retro.


    E qui subentra il secondo "Live Event Selection" del gioco. Dovrete scegliere tra:

    - Correre nel Seminterrato
    - Nasconditi nella cucina

    Correndo nel seminterrato la situazione si complicherà molto perché Nemesis farà saltare le tubature dell'acqua che in breve tempo allagheranno il seminterrato costringendovi a cercare in fretta un'altra via di fuga. Se non farete in tempo e non sarete veloci, il cagasotto di Carlos ci costringerà a risalire le scale rendendo inutile la fuga da Nemesis. Quindi dovrete correre fino in fondo e arrampicarvi nel condotto che sta di fronte alla cella frigorifera raggiungendo così il vicolo fuori dal ristorante.
    Scampati al pericolo il piccolo mercenario, cercherà di far colpo sulla nostra Jill che risponderà prontamente a tono abbassandogli la cresta interrogandolo sul reale motivo per cui la Umbrella li ha inviati in città.
    Durante le ultime battute attorno a loro si sta avvicinando un'orda di zombie, provenire da tutte le direzioni. Ovviamente il coraggioso Carlos (sicuramente perché lo ha respinto XD) lascerà Jill sola ad affrontare i nemici giustamente -.-".
    Personalmente è più consigliabile nascondersi in cucina perché la nostra coraggiosa Jill (senza farsi prendere dal panico come Brad) nota la perdita di gas provenire della cucina, afferra la lampada che ha davanti e la lancia contro le
    bombole provocando un esplosione travolgendo Nemesis. Con questo gesto, abbattendo Nemesis per la terza volta, possiamo recuperare l'oggetto extra Kit di Pronto Soccorso.
    Il mio consiglio è uscire subito dal retro perché come volersi dimostrare Nemesis si rialzerà, ma stavolta la faccenda si fa un pò più complicata perché da adesso in poi avrete Nemesis alle costole più frequentemente per tutta la città.


    Percorrete tutto il segmento centrale del corridoio che vi porterà in una nuova area, prima di proseguire però entrate nella
    porta di ferro che troverete sulla destra a metà strada entrando così in una Saveroom dove troverete: una Manovella arrugginita sopra la tanica rossa e Cartucce Shotgun sulle mensole della libreria. Recuperate dal Baule la Gemma Blu e Uscite dal ripostiglio, salite la piccola gradinata e andate a varcare la soglia della porta che si trova in fondo. Ah! Un piccolo dettaglio, sarete inseguiti da Nemesis XD.
    Andando sull'altro lato della strada vi ritroverete di fronte ad un enorme cancello dove sulla destra è situato una sottospecie di orologio meccanico molto particolare con incastonate Gemme colorate. Inserite la vostra Gemma Blu ma per il momento non accadrà nulla ma almeno avrete uno spazio libero nell'inventario, dopo di che recuperate dei Proiettili Pistola dal cadavere a fianco e infine risalite la strada girando l'angolo per recarvi al Raccoon Press.
    Non appena entrati potrete raccogliere uno Spray Medico dal bancone a destra, dei Nastri dalle scatole e il File: Foto B da sopra il telefono. Spingete le scalette dall'altra parte della stanza posizionandola esattamente davanti al distributore, sotto al pannello con la luce rossa per avviare la centralina che vi darà la possibilità di sollevare la serranda aprendovi la strada.
    Noterete subito che l'edificio è in fiamme ma potrete comunque salire le rampe di scale, appena raggiunto il primo piano una fiammata romperà le vetrate della porta sulla destra e quando supererete il pianerottolo una fiammata romperà completamente l'infisso ma niente panico per il momento e raggiungete la porta all'ultimo piano che vi condurrà alla sede della Redenzione.














    Sede Redenzione
    In questa parte la storia potrebbe cambiare perché: Se siete passati dal Ristorante "Grill 13" e vi eravate nascosti in cucina, sul piano ci saranno un paio di zombie, uno davanti alla finestra mentre gli altri due all'interno dell'ufficio.

    Se invece non siete passati dal Ristorante "Grill 13" appena varcata la soglia dell'ufficio, Jill si accorgerà di un supersite in fondo alla stanza e sarà qui dove Jill farà la conoscenza di Carlos, poco prima a terra privo di sensi.
    In questo caso però la conversazione con lui sarà brevissima a causa di un certo Nemesis che tornerà alla carica subentrando un "Live Event Selection" del gioco. Dovrete scegliere tra:

    - Salta fuori dalla finestra
    - Nasconditi nel retro



    Nella prima Jill e Carlos si getteranno di sotto rompendo la vetrata della finestrona in fondo al corridoio, atterrando fortunatamente sopra un cumulo di scatoloni e rifiuti. Nel piccolo vicolo sono presenti due Erbe rosse presso la porta, che prima di entrare nella redazione era chiusa dall'interno. Sbloccatela e uscite. Lo svantaggio è dover tornare negli uffici se si vogliono collezionare tutti i files di gioco trovandoci tra i piedi Nemesis.
    Nella seconda invece si nasconderanno all'interno della redazione sperando di non essere scovati dal mostro che per un colpo di fortuna verrà atterrato da un'esplosione causata dalla porta del corridoio sbarrata dalle fiamme. In questo modo otterremo l'oggetto extra l'M37 Parte A (se siamo al quarto scontro) e potremo raccogliere tutti gli oggetti
    senza dover tornare indietro. Nemesis riprenderà presto i sensi ma potrete contare su di Carlos, che lo terrà a bada.
    In questa guida essendo passata dal ristorante non mi trovo in questa situazione ma sceglierei, come ho già fatto, la seconda opzione.
    Tornando a dove c'eravamo fermati vi trovate all'interno dell'ufficio di redazione. Qui dovrete collezionare prima il File: Foto C che trovate vicino al computer e successivamente collezionare il File: Appunti del Giornalista situato in fondo alla stanza. Dopo aver collezionato i file recuperate: la Gemma Verde sopra a delle scartoffie nella scrivania di fronte alla porta e due confezioni di Polvere da sparo A sopra la stessa scrivania (presenti solo nel caso non le abbiate trovate nel ristorante).
    Una volta raccolto tutto, usciate dall'edificio e andate ad inserire la Gemma Verde appena recuperata nell'orologio particolare per aprire finalmente le porte della città.
    Superate le porte vi ritroverete in un area verde e ignorando la porta di destra proseguite fino al bivio a forma di "Y", svoltando verso sinistra e attraversando la porta che vi condurrà in un'altra zona urbana dove ci attendono impazienti ben cinque zombie quindi armatevi e fateli fuori tutti perché in questa strada dovremmo ripassarci. Varcate il cancello in ferro, proseguite per il percorso passando dal parco, raccogliete le due Erbe Verdi e andate avanti passando per l'ennesima volta.
    Siete arrivati nella stazione del Tram dove dei simpatici zombie o Cerberus vorrebbero conoscervi, utilizzate i barili per sbarrarvi la strada e raccogliete le Cartucce Shotgun dal cadavere a fianco alla porta.
    Proseguite facendo piazza pulita fino ad arrivare al Tram.



























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    Parte 4 - Il TRAM

    Questa parte della guida sarà un po lunghetta.

    All'interno del Tram esaminate il pannello subito alla vostra destra, per trovare sopra di esso il File: Appunti del Tecnico, noterete anche che dovrete rimettere in funzione il mezzo di trasporto e quindi dovrete recuperare le parti segnalate come guaste.
    Proseguite in avanti e incontrerete il Sergente Nicholai, mercenario Umbrella e superiore di Carlos.
    Il gruppo si è rifugiato all'interno del convoglio ma Mikhail, il tenente a capo della missione è gravemente ferito. Una volta varcata la soglia ci sarà Carlos che sarà felicissimo di sapere che Jill darà una mano al Team, riuscirà anche a convincere Nicholai che non si fida molto della nostra eroina, Il piano è di utilizzare il Tram come scudo per superare le fiamme e i vari pericoli per arrivare alla torre dell'orologio, punto di incontro dove avverrà l'estrazione di salvataggio. Finito il filmato Carlos vi consegnerà la Giberna che vi darà la possibilità di portare più oggetti nell'inventario per poi una volta messa raccogliete la Chiave da sopra i sedili, sbloccate la porta e uscite.
    Per il momento l'obiettivo principale è arrivare al distributore di benzina, per fare ciò dovrete tornare completamente indietro fino ad arrivare all'incrocio 'Y'e dirigerci nella zona non ancora esplorata. Come tornate indietro fate attenzione allo zombie che uscirà dall'auto, eliminatelo e curiosate nell' auto per recuperare della Polvere da sparo B.
    (Volendo potreste tornare indietro alla saveroom e liberarvi dello spazio nell'inventario, ma tornando indietro dovrete affrontare altri zombie).


    Arrivati al distributore di benzina di Raccoon City STAGLA, fate slalom fra le carcasse delle auto che bloccano il passaggio e
    dirigetevi verso l'ingresso, momentaneamente chiuso da una robusta saracinesca che per aprirla non dovrete far altro che utilizzare la manovella arrugginita nella cavità a fianco ad essa. Per vostra sfortuna la manovella ormai rovinata dalla ruggine si spezzerà ma non temete, utilizzate la chiave raccolta prima ne tram per utilizzarla col pezzo rotto all'interno della cavità riuscendo così ad aprirvi la saracinesca ed entrare all'interno della struttura.
    Al suo interno, si potrebbero trovare tre contenitori di Polvere da sparo A sul tavolo, dirigetevi sul bancone e Carlos vi raggiungerà facendovi notare il lamento degli zombie all'esterno. Non farete in tempo a fare qualche passo che vi interromperà nuovamente facendosi prendere dal panico: gli zombie hanno fiutato i due e si stanno avvicinando pericolosamente verso di loro. Carlos non ci penserà due volte ed uscirà fuori per sterminare qualche zombie.
    Per il momento non pensate a Carlos, prendetevi lo Spray Medico da sopra le mensole e posizionatevi davanti all'armadietto in angolo, controllate il pannello di fronte ad esso (serbatoio per tenere costante la temperatura dell'olio) per azionare la chiusura elettronica. Nel pannello sono presenti 4 tasti etichettati con A, B, C, D.
    Per risolvere l'enigma dovrete accendere solo il tasto corrispondente alla lettera illuminata di verde ma quest'operazione andrà effettuata 3 volte e la disposizione dei tasti accesi sarà ogni volta differente per ciascuna partita. Risolto l'enigma raccoglierete l'Olio macchina che una volta preso un filo farà cortocircuito provocando un incendio all'interno della stanza e non dovrete far altro che uscire trovando Carlos a terra, esausto dalla lotta che l'ha impegnato mentre voi risolvevate l'enigma. Fatevi seguire e allontanatevi dalle pompe perché appena girerete l'angolo, le fiamme prenderanno il sopravvento facendo esplodere l'intera area. Fortunatamente i due sopravvivranno e Carlos millanterà di andare a recuperare altro equipaggiamento mentre noi usciremo da questo posto oramai completamente distrutto dalle fiamme.
    Tornate indietro dirigendovi al cancello delle porte di Raccoon City facendo molta attenzione agli zombie che sfonderanno la porta che abbiamo ignorato prima ma questa volta dovrete sterminarli tutti e non appena fatta piazza pulita potrete raccogliere tre Erbe Verdi. Nell'area troverete il busto di Michael Warren, sindaco di Raccoon City il quale sotto di esso è situato un bottone verde, premetelo per far abbassare il braccio del busto per riceverete il Libro bronzo e la luce dell'interruttore diventerà rossa e noterete subito che bisognerà inserirci qualcos'altro al posto del libro.
    Adesso dovrete tornare alla fontana, passando dal retro del Grill 13 (dove c'è anche la saveroom), liberatevi l'inventario già che ci siete e fate molta attenzione perché il vicolo sarà pieno di non-morti. Una volta arrivati alla fontana inserite il Libro Bronzo per poi recuperate la Bussola Bronzo nell'altra estremità che andrà messa sul busto di pietra del sindaco dove avete recuperato il libro stando attenti come tornate indietro al branco di Cerberus (o stormo di corvi) che sbucheranno dalle vetrine. Inserita la bussola la statua si muoverà rendendo possibile estrarre da essa la Batteriache dovrà essere utilizzata nel vicolo dove avete incontrato per la prima volta il Brain Sucker salendo le scale per utilizzare l'ascensore che vi condurrà al livello sottostante della città.
    Ovviamente il lamento degli zombie non smetterà mai di sentirsi e vi ritroverete in un'altra zona urbana immersa nel caos.
    Non appena girerete l'angolo la prima cosa da fare e raccogliere le munizioni Pistola e subito dopo dovrete vedervela con un'orda di zombie, per non sprecare molte munizioni potrete usufruire della bombola esplosiva attaccata al muro di destra per facilitarvi il massacro per poi procedere per la Centrale Elettrica purtroppo passando dal cancelletto al fine della strada perché l'altra porta è chiusa dall'altro lato.





















    Appena oltrepassato il cancelletto troverete subito un paio di Erbe Rosse, proseguite per il prossimo cancello entrando così nella centrale elettrica dove dovrete aprire le saracinesche, ma prima raccogliete ben 3 Polvere da sparo B dalla scrivania. Per aprirle bisognerà impostare i comandi nella modalità manuale utilizzando il potenziometro (il pannello con la luce rossa) tirando la leva e dopo ciò andate a manovrare il trasformatore (il pannello a fianco alla saracinesca) per fornire energia alla struttura.
    Dovete ottenere un valore di 15-25 volt per la saracinesca a bassa tensione e di 115-125 volt per quella ad alta tensione. Nella prima è riposto il Fusibile, nella seconda troverete la Magnum o il Lanciagranate, dipende da cosa avete trovato nell'armadio dell'ufficio S.T.A.R.S..
    Partirete da una tensione di 50 volt, nella tabella sono riportati i valori di addizione o sottrazione del voltaggio.

    Interruttore |Prima volta |Seconda volta |Terza volta |Quarta volta
    ROSSO |+15 |+30 |+45 |+60
    BLU |-5 |-10 |-15 |-20

    Dopo aver aperto ed esplorato una delle due stanze, un'orda di zombie cercherà di entrare all'interno della centrale. La situazione si farà critica subentrando cosi una "Live Event Selection". Dovrete scegliere tra:

    - Dirigiti verso l'uscita d'emergenza
    - Aumento dell'emissione dell'elettricità.

    Se scegliete la prima dovrete scontrarvi con Nemesis, che una volta sconfitto vi consegnerà l'oggetto extra M37 Part A (essendo la quarta volta) e inoltre dovrete tornare indietro per recuperare il Fusibile o la Magnum, con gli zombie che saranno entrati nella sala intralciandovi ulteriormente il passaggio con un notevole spreco di tempo e munizioni.
    Quindi a parer mio opterei per la seconda scelta: Jill sovraccaricherà il generatore trasformando il recinto in un conduttore di corrente ad alta tensione che folgorerà tutti gli zombie. Risparmierete tempo e munizioni ma c'è un pro e un contro, l'azione cambierà inevitabilmente il voltaggio modificando così la sequenza per aprire l'altra saracinesca. Ma nulla di preoccupante, ecco come cambieranno i voltaggi:

    Interruttore Prima volta Seconda volta Terza volta Quarta volta
    ROSSO +15 +30 +45 +60
    BLU -10 -20 -30 -40

    Per evitare ciò potrete aprire entrambe le saracinesche prima così non dovrete rifare il voltaggio.
    Preso il fusibile e recuperato la magnum tornate all'ascensore per risalire.









    Recatevi verso la saveroom ubicata nel parcheggio. Durante il cammino sentirete il rumore di una bella scarica di proiettili ed incontrerete o un gruppo di quattro zombie sparso per il vicolo esterno oppure una coppia di Brain Sucker pronti a svuotarvi il cervello.
    Arrivati a destinazione rifatevi l'inventario e salvate, l'importante è tenere con voi la Chiave inglese, l'Olio macchina e molte munizioni. Uscite ora dal garage e dirigetevi in fondo al vicolo dove in precedenza vi ho scritto di memorizzare la posizione del tubo antincendio avvitato al muro, facendo attenzione ai mostri. Entrati nella recinzione, usate la Chiave per svitare e recuperare il Tubo idrante che vi permetterà di spegnere l'incendio che bloccava il vicolo nella zona precedente. Proseguite oltre, nel corridoio ci sono due Brain Sucker che passeggiano sulle pareti, non fate caso a loro e superate l'area.
    Siete tornati nella zona fuori dal dipartimento e avrete notato che ormai gli zombie si stanno moltiplicando ma non sarà un problema superarli (in alternativa troverete gli scondinzoloni di Cerberus). Superate anche quest'area e finalmente avrete raggiunto l'incendio da domare. Avvicinatevi all'idrante sulla parete e utilizzate il Tubo idrante raccolto poco prima. Il pompiere Jill vi permetterà di domare le fiamme e proseguire.
    Percorrete il lungo e desolato vicolo e noterete a terra due Erbe blu utili nel caso siate avvelenati, poi varcate la soglia per trovarvi all'esterno dell'ufficio vendite.
    In quest'area troverete un'altra Manovella proprio sopra i sacchi di fronte a voi una volta arrivati, che potrete usarla per recuperare munizioni in più che vedremo poi. la zona è governata da due Brain Sucker ma potrete anche trovare i loro cugini XD ossia due Drain Deimos, penso davvero che siano imparentati perché anch'essi vogliono il vostro cervello (pidocchi più grossi). Potrete contare sulla bomba al muro posizionata più avanti, potete anche decidere di schivandoli ed entrare negli uffici passando dall'ingresso in fondo al corridoio.

    A quanto pare non siamo gli unici presenti in questo ufficio, c'è anche il burbero comandante Nicholai che assassinerà uno dei suoi commilitoni con la scusa che si stava trasformando in uno zombie. Mi raccomando di non disturbarlo mentre trappola con il computer, è piuttosto nervoso. Lasciatelo perdere e andate a raccogliete per prima cosa il File:Rapporto del Direttore sul tavolo, accanto al computer posto sotto al telecomando che luccica, successivamente collezionate il File:Fax commerciale dalla cassettiera con il ventilatore in fondo all'ufficio.
    Nell'armadietto accanto troverete uno Spray Medico mentre dall'altra parte del tavolo troverete Nastri.
    Dopo che avrete raccolto tutti gli oggetti e i file, usate il telecomando per accendere il televisore sulla parete dove vi mostrerà uno spot pubblicitario di un prodotto dell'Umbrella: Aquacure, Adravil o Safsprin. Tenete a mente il nome che vi verrà mostrato per poi accendere il computer che si trova lì accanto e quando vi verrà chiesta la password digitate il nome del prodotto visionato sullo schermo in modo tale da sbloccare la serratura del magazzino.
    percorretene tutto il corridoio del magazzino per recuperare per primo l'Additivo olio dagli scaffali a sinistra da abbinare all'Olio macchina per creare l'Olio misto da utilizzare nel tram (questa combinazione non è necessario compierla adesso), poi, spazio permettendo, recuperate la Polvere da sparo A dallo scaffale di destra (se non le avete trovate al distributore di benzina) e la Polvere da sparo B dall'altra parte (nel caso non li abbiate trovati nella centrale elettrica).
    Non appena tornerete indietro partirà una scena che vi darà una brutta notizia: un'orda di zombie sta invadendo l'ufficio dirigendosi al magazzino. Avrete a vostra disposizione le due valvole sulle pareti per sbarazzarvi dell'orda, la prima con il vapore bollente vicino all'uscita mentre la seconda con l'azoto liquido. Aspettate il momento giusto per usarle. Altri vi aspetteranno negli uffici compreso l'ingresso quindi fate attenzione mentre uscite dall'edificio.
    Se vorrete completare i file dovrete tornare indietro per completare alcune azioni tornando verso il magazzino all'inizio del gioco. Nel vicolo successivo, che sicuramente in precedenza avevate sgomberato, degli zombie sfonderanno le finestre e sarà parecchio difficile schivarli poiché vi troverete la strada sbarrata. Salite sulla cassa e fate piazza pulita (perché dopo dovrete tornare indietro).






















    Durante il tragitto, all'incrocio 'Y' girate a destra stando attenti allo zombie (o in alternativa ai corvi) nell'angolo e scendete le scalette, eliminate i due che fanno picnic ed utilizzate la Manovella sul foro accanto alla saracinesca recuperando così una bella quantità di Granate Esplosive.
    Seguite la strada e sentirete una ragazza urlare chiedendo aiuto, andate avanti e noterete di sfuggita una donna correre via. Se ancora non avete ispezionato questa zona all'inizio del gioco, sbarazzatevi degli zombie in quest'area, andate fino
    in fondo, superate i bidoni ed entrate nella porta a sinistra. Questo vicolo che all'inizio non c'era un anima adesso è la scena di un delitto. Troverete in cima alle scale la povera ragazza che un'attimo prima ha chiesto aiuto e uno
    zombie che la sta divorando. Vendicatela ed entrate finalmente all'interno del magazzino all'inizio del gioco.
    Una volta nel magazzino un branco di zombie sta divorando Dario Rosso, ma non badateci ed entrate direttamente sul container per collezionare il File: Appunti di Dario, Polvere da sparo A e Polvere da sparo B. Se avete necessità di utilizzare il baule e salvare ricordatevi che c'è una saveroom al piano superiore stando attenti allo zombie in terra.
    Recuperato tutto adesso potete tornare indietro e se passerete di nuovo davanti all'auto della polizia nell'angolo, uno zombie sbucherà dal suo interno, eliminatelo e raccogliete la Polvere da sparo B all'interno della volante.
    Arrivati al vicolo dove avete spento l'incendio andate diritti per dirigervi al Tram, ma preparatevi ad affrontare la vostra B.O.W preferita Nemesis armato di Bazooka e questa volta vi consiglio di fronteggiarlo e sconfiggerlo per recuperare l'oggetto extra. Sarà comunque difficile affrontarlo in questi vicoli quindi rallentatelo sfruttando i barili esplosivi (se non li avete già utilizzati) anche perché per recuperare il pezzo mancante potrete farlo più avanti.
    Dovrete dirigervi nel Garage e una volta al suo interno qualcosa scuoterà il suolo provocando una voragine ma la nostra Jill con agilità e riflessi pronti riuscirà ad aggrapparsi per non cadere di sotto, nel mentre per nostra sfortuna un paio di pesanti casse cominceranno velocemente a cadervi addosso dall'interno del furgoncino, siate veloci per la prossima Live Event Selection a scegliere tra:

    - Arrampicati
    - Salta giù

    Con la prima, Jill si arrampicherà senza difficoltà e schiverà le casse.
    La seconda, cadrete nelle fondamenta e dovrete percorrere un piccolo tunnel fino alla scala per risalire dal tombino del piazzale difronte al Garage. La scocciatura è la presenza di un gruppetto di vermoni che vi si attaccheranno addosso e vi succhieranno energia, fino a saziarsi. (Tipo quelli di Abe's Exoddus XD) Potrete però vedere una carcassa di un verme enorme (schifo D:). Io ho scelto la prima. Andate nella stanza di salvataggi, prendete con voi l'Olio misto (nel caso non aveste avuto ancora modo di farlo, lo si crea mescolando l'Additivo olio con l'Olio macchina), il Cavo elettrico e il Fusibile, salvate e procedete verso il tram.
    Appena usciti per proseguire dalla portiera dell'auto della polizia sbucherà un altro zombie, fra i sedili della vettura ci sono delle Granate e dirigetevi verso le porte della città. Appena giungerete nel bivio che porta alla stazione, Nemesis vi verrà incontro. E' arrivato il momento di affrontarlo! Riempitelo di piombo per recuperare l'oggetto extra M37 Parte B che unendolo con l'M37 Parte A otterrete il Western Custom, potrete comunque di superarlo e passare oltre, non vi seguirà ugualmente. Percorrete l'ultimo tratto fino ad arrivare nel parco.
    Correte fino in fondo per tornare al Tram.





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    Ma, all'improvviso, verrete sorpresi nuovamente da scosse di terremoto. Il suolo cederà sotto i piedi di Jill che cadrà di sotto. Appena ripresa dalla caduta, dalle pareti sbucherà il Grave Digger per complicare giustamente la sua fuga.
    Come sfuggire al Grave Digger:
    Dovete attivare i due pannelli posti ai lati delle due nicchie stando attenti ad esso, per distrarlo basterà farlo sbucare dalla parte opposta per poi correre a premere il bottone prima che il mostro vi raggiunga. Appena saranno entrambi attivati sarà possibile richiamare la scala di emergenza per tornare in superficie sbucando direttamente nei pressi della stazione del Tram e sfuggire così al mostro strisciante. (Volendo per sfizio potete anche sconfiggerlo non è immortale, ma sarà inutile)






    Entrate nel vagone del Tram ed usate l'Olio misto, il Cavo elettrico e il Fusibile sul pannello. Appena riparato il motore, Carlos si unirà a Jill per la fuga e vi donerà delle Granate infiammabili. Ci penserà lui a guidare il mezzo, dirigetevi quindi verso la cabina di guida e lasciate fare tutto al ragazzo. Purtroppo dopo pochi istanti dalla vostra partenza, un boato farà tremare l'intero vagone.
    Carlos vi chiederà di andare a vedere cosa stia succedendo. Tornando sul vagone posteriore troveremo Mikhail seduto a terra e assieme a lui ci sarà anche Nemesis ad attenderci. Combattere con Nemesis non converrà quindi girate i tacchi uscite dal vagone tornando da Carlos. A questo punto, il moribondo Mikhail si rialzerà e con un atto di estremo coraggio, impugnerà il suo mitra e con le poche forze che gli restano, comincerà a scagliare interminabili raffiche di colpi sulla BOW.
    Purtroppo non riusciranno a tenere nè a bada Nemesis: da qui scaturirà in lui allora l'estremo gesto di farsi esplodere assieme a Nemesis con una granata per permettere sia a Jill che a Carlos di mettersi in salvo. La carrozza esploderà e il mostro verrà scaraventato fuori dai finestroni del mezzo. L'esplosione ha causato gravi danni al TRAM, la situazione si fa critica, il tram è divenuto incontrollabile e i freni non funzionano, da qui scatta la Live Event Selection dove dovrete scegliere tra:

    - Salta fuori dalla finestra
    - Usa il freno d'emergenza

    In entrambi i casi, il tram fuori controllo andrà a urtare contro le pareti di alcuni edifici fino a schiantarsi contro le recinzioni della Torre dell'Orologio, portandovi a destinazione.
    In questa parte della soluzione metterò all'inizio la soluzione che ho deciso sul momento e sotto SPOILER metterò l'altra decisione.
    Ho scelto :Usa il freno d'emergenza.












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    Parte 5 - La Torre dell'Orologio

    Scegliendo il freno di emergenza vi ritroverete nel cortile davanti alla torre dell'orologio. Potrete incontrare sia un gruppo di corvi che qualche Cerberu inoltre i portoni principali sono chiusi quindi bisogna proseguire verso sinistra, dietro alla siepe troverete Erbe verdi e Erbe blu, dirigetevi verso la porta di metallo in fondo per entrare all'interno della torre.
    Vi ritroverete all'interno della sala con il pianoforte dove potrete solo proseguire verso sinistra. All'interno della cappella c'è la macchina da scrivere e il baule porta oggetti. Andate fino in fondo per trovare dietro la tendina rossa a destra la Chiave torre (Chiave carica) per poi uscire dalla cappella (sentirete un boato provenire dal piano superiore) e andare ad aprire la porta di destra della sala col pianoforte, ma fate molte attenzione!! Cinque zombie hanno infranto le vetrate e faranno di tutto per assaggiare la pelle candida di Kill, tiratene a terra qualcuno e proseguite, sbloccate la porta con la nuova chiave per trovarvi nella sala da pranzo.


    Jill rivedrà il suo compagno Carlos, in silenzio, in preda allo sconforto causato dall'intera situazione. Ma Jill, dopo aver sentito le parole di arresa del mercenario, gli scaglierà un ceffone per farlo ragionare e dargli la speranza ricordandogli il motivo che li deve spingere ad andare avanti.
    Può capitare in base alla partita che al termine della conversazione se controllate all'interno del camino potrebbero esserci delle Granate. Proseguite recandovi nell'ampio atrio dove poco più avanti troverete a terra un vaso di Erbe blu (che potrete usare ogni volta che vorrete), poi a destra il cadavere di un mercenario con in mano un Lanciamine (solo modalità Difficile) prendetegli pure sia il Lanciamine sia il File: Istruzioni dell'operazione. Proseguite verso il centro della stanza e recuperate dalla scrivania la Mappa torre orologio e lo Spray medico.
    Adesso bisogna esaminare il carillon nell'angolo a sinistra delle scale. Ascoltandolo vi accorgerete che ha un suono sgradevole e non funziona molto bene ma ha una dicitura sul coperchio, ossia "g s g g s g". Se invece andate ad ascoltare il carillon a destra delle scale, noterete che è in buono stato e anch'esso ha una dicitura sul coperchio, ossia "s g s s g s". Proseguite inoltrandovi nella porta di destra entrando così nella biblioteca.
    Nella biblioteca troverete un trio di zombie, due a sinistra mentre il terzo è nascosto dietro gli scaffali (In alternativa noterete sul pavimento dei piccoli ragnetti che potrete tranquillamente schiacciare camminando). Se non avete trovato le Granate nel camino nella sala da pranzo allora le dovrete prendete , poi andate dietro alle librerie e sullo qui nella biblioteca sopra il tavolino a destra. Inoltre recuperate dallo scrittoio il File:Cartoline Illustratee un Nastro all'interno del cassetto aperto dello scrittoio. Mi raccomando ricordate la posizione della biblioteca perché poi dovremo attraversare la porta color verde col simbolo Chronos sulla serratura che al momento è chiusa. Proseguite invece nell'altra porta.
    Entrerete nel salottino, altra saveroom sistematevi l'inventario se ne avete bisogno e passate nell'ultima porta rimasta che vi porterà in una camera da letto tutta sottosopra a causa dell'impatto col tram.
    Appena muoverete pochi passi, tremerà tutta la stanza e un quadro rivelerà un nascondiglio, all'interno del quale è riposta la Chiave Torre (Chiave Lunetta). Se non le avete trovate nella cappella in questa stanza potrete recuperare le Polveri da sparo A e B da sopra il mobiletto a destra della porta.
    Se ispezionate la stanza noterete un'apertura nella parete causata dal tram, ma non ci sarà bisogno di andarci anche perchè non troverete nulla e disturberete un gruppetto di zombie che gioca tra le fiamme, quindi uscite da qui e tornate nell'atrio.



    Raggiunto l'atrio, salite su per le scale (si sentirà il boato di Nemesis prima d salire, Gulp!) e fate attenzione perché non appena sarete arrivati in cima vi attaccherà un ragno gigante ma a suon di fucilate lo eliminerete senza problemi. L'unica scocciatura sono i figlioletti che fuoriusciranno dal suo corpo non appena lo avrete abbattuto. Più avanti ci sono altri due ragni giganti esattamente nello stesso punto, sparate alla bomba attaccata alla parete per eliminarli entrambi.
    Non appena eliminati varcate la porta in fondo al corridoio. Sarete nel terrazzo della torre, sulla sinistra in fondo troverete Erbe rosse che vi consiglio di raccogliere inoltre posizionatevi al centro della terrazza e analizzate la toppa verde sul rame dove dovrete utilizzare la Chiave torre che farà scendere una scaletta, salite per arrivare in cima all'orologio.



    L'impatto che ne è conseguito è stato devastante ma fortunatamente siete ancora vivi: Jill è a terra che sta cercando di riprendersi e attorno a lei ci saranno solamente macerie e fiamme a descriverne la situazione drammatica. Nel caso vi siate gettati dal finestrino, il vostro punto di partenza sarà un vicolo chiuso che si affaccia fuori da una cameretta da letto. Andate pure avanti ed entrate nell'edificio, appena superato il letto un quartetto di zombie avanzerà dalle fiamme dandovi un caloroso benvenuto, come si sà, l'ospite è sacro. Fateli fuori se vi infastidiscono, l'importante è recuperare gli oggetti che potreste trovare sopra il mobiletto davanti a voi, due contenitori di Polvere da sparo A e due di Polvere da sparo B (altrimenti nella cappella).
    Avvicinatevi poi al dipinto leggermente scostato che cadrà rivelando cosa si cela nella nicchia, raccogliete la Chiave torre (Chiave carica) e uscite. Sarete all'interno di un grazioso salottino adibito a saveroom. Riorganizzate l'inventario aiutandovi col il baule lì accanto e salvate la partita se lo ritenete necessario. Sbloccate la porta con la Chiave carica e proseguite.
    Incamminatevi per il corridoio e preparatevi ad incontrare nuovamente il vostro compagno, felice di vedervi sani e salvi. Jill è quasi decisa ad arrendersi ma il ragazzo con tono autoritario le fa capire che non è il caso di fermarsi e donerà gentilmente alla ragazza un set di Granate congelanti come stimolo a proseguire (molto efficaci contro il Nemesis). Finita la predica di Carlos tornate ad esplorare l'intera area. Date un occhiata al tavolino subito accanto a voi, potrebbero giacere delle Granate, andate dietro alle librerie e sullo scrittoio troverete un Nastro, all'interno del cassetto aperto. Sopra c'è una cartolina (Cartoline Illustrate), se siete interessati al Diario di Jill, raccoglietela solamente dopo aver preso il taccuino dal corpo del mercenario, nell'atrio poco più avanti. In questa stanza c'è una robusta porta di colore verde che porta il simbolo Chronos sulla serratura, al momento non potete attraversarla ma tenetene a mente l'ubicazione. Proseguite invece nell'unica porta rimasta.
    Vi ritroverete nell'atrio principale della torre, dirigetevi subito verso destra dove giace un carillon in buono stato che emetterà una melodia orecchiabile, sopra il coperchio c'è la scritta "s g s s g s". Fate un giretto dalla parte opposta e troverete il cadavere di un mercenario per terra, davanti a lui un Lanciamine (solo modalità Difficile) e strappategli dalle mani l'ennesimo documento di gioco (Istruzioni dell'operazione). Proseguite verso il centro della stanza, sopra la grossa scrivania c'è la Mappa torre orologio e uno Spray medico per ogni evenienza. Adesso esaminate il carillon in angolo, a sinistra delle scale. Sembrerebbe rotto e ascoltandolo vi accorgerete del suono sgradevole, una dicitura sul coperchio dice "g s g g s g". Verso la zona ovest vicino al portone d'ingresso, giace a terra un vaso dove crescono le Erbe blu, già visto nel garage in città, che potrete usare all'infinito ogni volta ne avrete bisogno. Proseguire per la porta a ovest.
    Attraversata la porta, equipaggiate la vostra arma più potente, dato che all'interno della sala da pranzo, in uno spazio relativamente angusto, ve la dovrete vedere con tre pericolosi Drain Deimos, dai quali sarà molto difficile evitare attacchi. Queste pulci succhia cervello sono in grado di avvelenarvi ma non scordatevi che nell'atrio c'è il super vaso infinito di Erbe blu. Se non avete trovato le Granate nella stanzetta dove avete incontrato Carlos precedentemente, adesso le scoverete presso il camino. Imbucatevi nel corridoio in mezzo alla stanza. Siete in un'accogliente sala da ballo con tanto di pianoforte. A parte quello non c'è altro, sbloccate semmai la porta nera che vedrete subito a destra dello schermo. Se avete deciso di dare uno sguardo nel cortile, sarete accolti da un cospicuo stormo di corvi o tre cuccioli da guardia, verso sud-ovest giacciono per terra due Erbe blu e tre Erbe verdi. Tornate dentro la sala.
    Quelle vetrate non promettono niente di buono date le circostanze, quindi attraversate la sala e aprite l'altra porta per entrate nella cappella. Subito accanto a voi c'è la Macchina da scrivere con il fido baule porta- oggetti, proseguite oltre le panche, verso il piccolo altare. Nel caso non li abbiate trovati nella cameretta, qui scoverete due bei contenitori di Polvere da sparo A sopra il sedile accanto all'organo a sinistra e due di Polvere da sparo B per terra, ai piedi del candelabro di destra. Avvicinatevi alla teca coperta dalla tenda, li sopra è celata la Chiave Torre. Tornate indietro fino alla hall principale per recarvi al piano di sopra. Appena uscirete dalla cappella... un gruppetto di cinque zombie sfonderà le finestrone per attentare alla vostra salute. State molto attenti perché ve li troverete a breve distanza e saranno anche molto veloci e aggressivi.







    Appena sarete in cima ci saranno un bel paio di cosette da prendere e fare.
    Per prima cosa, se sarà necessario, guardate sopra al tavolino con la Macchina da scrivere per trovare un Nastro, poi nello scaffale accanto troverete l'Ingranaggio argento, che al momento non serve.
    In fondo alla stanza ci sarà il baule portaoggetti, delle Mine per il Lanciamine (nel caso non abbiate trovato la Polvere da sparo A vicino alla macchina da scrivere) sopra lo scaffale e infine un meccanismo dove manca un ingranaggio particolare. Ora dovete risolvere un piccolo enigma: analizzate il grande carillon che vi farà ascoltare un brano molto simile a quelli già sentiti nei piccoli carillon nell'atrio. Eh già qui entra in gioco la vostra memoria XD perché dovrete ricordare a quale delle due combinazioni melodiche corrisponde. Al termine dovrete riprodurre il brano portando su e giu gli interruttori. Non è molto complicato da risolvere, ma se non riuscite o non volete perdere del tempo, la combinazione per il suono melodico sarà "s g s s g s" mentre per quello stonato "g s g g s g". Il piatto del carillon si sposterà e al suo interno troverete la Catena Chronos che, combinata alla Chiave carica, vi darà la Chiave Chronos, permettendovi di aprire quella famosa porta verde nella biblioteca al piano terra.









    Ora scendete le scale per raggiungere la porta Chronos ma il nostro Nemesis vi sbarrerà nuovamente la strada attivando così un altra Live selection, e dovrete scegliere fra queste due alternative:

    - Usa la luce
    - Usa la corda (il cavo elettrico)

    Con la prima scelta, Jill accecherà temporaneamente Nemesis con il grosso faro che punta davanti alla porta e lo spingerà facendolo cadere dal terrazzo.
    La seconda scelta è la più consigliata perché in questo modo potrete raccogliere l'oggetto extra: Jill staccherà il cavo della corrente dal faro e lo getterà nella piccola pozza d'acqua sotto ai piedi di Nemesis, che prenderà una bella scossa fino a perdere i sensi.(se è il sesto scontro otterrete un kit Pronto soccorso).


    Ma se avete scelto la seconda opzione, è probabile che il Nemesis si riprenda più in fretta del solito e purtroppo potreste trovarvelo nuovamente tra i piedi. Correte quindi più in fretta che potete al piano di sotto entrando nella biblioteca, ed aprite finalmente la porta verde con la nuova Chiave ottenuta.
    In questo corridoio troverete tre ragni giganti. Schivateli, ma soffermatevi sul cadavere del mercenario nell'angolo per raccogliere le Granate e proseguite fino in fondo stando attenti al veleno.



    Una volta entrati collezionate il File: Il Taccuino del mercenario posto sul cadavere del mercenario accasciato sulla destra della stanza mentre stringe a se una donna.
    Andate sul retro della stanza per raccogliere le Mine da sopra il tavolo. Purtroppo non potremo proseguire perché una campana blocca il passaggio e pare che Jill non sia in grado di spostarla (E' troppo logica la frase di Jill esaminando la campana XD). Cosa dobbiamo fare? Avrete sicuramente notato che nel bel mezzo della stanza ci sono tre dipinti. Esatto! Un altro enigma fresco fresco da risolvere :D.





















    Questi 3 dipinti, da sinistra verso destra, rappresentano il passato, il presente e il futuro e sotto ognuno di essi è presente una piccola vaschetta dove dovrete posare delle piccole sfere minerali che sono situate nelle tre statue. Raccogliete le pietre che ognuna di esse sorregge ottenendo: la Sfera d'Ambra, la Sfera Ossidiana e infine la Sfera cristallo.
    Per risolvere l'enigma dovrete prendere in considerazione il quadro centrale che raffigura il Presente: le pietre avranno effetti differenti solo sull'orario di questo dipinto. Questo enigma però cambia da partita a partita e quindi nel peggiore dei casi non potrete avere la mia stessa combinazione perciò in seguito elencherò le varie combinazioni delle ore che verranno sottratte o aggiunte all'orologio con sotto le combinazioni a seconda dell'orario.

    Sfera: Passato, Presente, Futuro
    Ambra: -3, +3, +6
    Ossidiana: -2, +2, +4
    Cristallo: -1, +1, +2

    ORA PASSATO, PRESENTE, FUTURO
    5:00; Cristallo, Ossidiana, Ambra
    7:00; Ossidiana, Cristallo, Ambra
    9:00; Ossidiana, Ambra, Cristallo
    11:00; Ambra, Ossidiana, Cristallo

    Risolto l'enigma l'orologio del passato si sposterà dal dipinto che lo contiene aprendosi e mostrando al suo interno l'Ingranaggio oro. Ora dovrete tornare indietro alla cima della Torre dell'Orologio. Una volta arrivati combinate l'Ingranaggio argento con l'Ingranaggio oro, ottenendo l'Ingranaggio Chronos da inserire nel meccanismo in fondo alla stanza per rimettere in moto l'orologio della torre.



    Prima di fuggire vi consiglio di prepararvi equipaggiandovi di armi, munizioni, cure e salvando addirittura la vostra partita perché vi attenderà un duro scontro contro la nostra B.O.W. preferita, NEMESIS! Fatte queste raccomandazioni scendete le scalette e uscite definitivamente dalla terrazza.

    Se sarà andato tutto liscio arriverà l'elicottero di cui tanto parlava Carlos a recuperare i pochi superstiti.
    Finalmente salvi, sospirerà Jill! Ma non vi spoilerò nulla e godetevi il filmato.
    Avviso: Se sul TRAM avete scelto la prima opzione (vi siete gettati dal finestrino del tram in corsa), lo scontro con Nemesis sarà più complicato e, purtroppo, dovrete fronteggiare il nemico al massimo della sua potenza.
    Se invece avete fatto come me scegliendo la seconda opzione ( avete usato il freno a mano del TRAM), sbucherà Carlos ad aiutarvi e con il suo mitra comincerà a scagliargli contro una marea di piombo ma non avrà alcun effetto, infatti Nemesis gli sparerà contro un razzo mandandolo KO momentaneamente. Il nostro Carlos però non si darà per vinto e riuscirà almeno a distruggere il bazooka di Nemesis avvantaggiandovi di poco nello scontro.

    Come Affrontare Nemesis.
    Purtroppo come avrete visto nel filmato la nostra Jill è stata infettata col Virus-T da Nemesis perciò avrete serie difficoltà a muovervi per schivare i colpi di Nemesis e avrete la vita che pian piano diminuirà.
    Per abbatterlo dovrete riempirlo di piombo con tutto l'arsenale che avete portato con voi (vi consiglio se le avete le granate congelanti e la magnum), inoltre bisogna stare molto attenti a non farvi chiudere in un angolo altrimenti non potrete effettuare le schivate, ai suoi tentacoli che vi potranno raggiungere dalla distanza e soprattutto al suo colpo in corsa.
    Lo scontro sarà piuttosto lungo quindi abbiate pazienza e continuate a correre per tutto il giardino puntando scagliandovi contro Nemesis.

    Una volta sconfitto Nemesis crollerà tra le fiamme e Jill si accascerà a terra perdendo i sensi in seguito alla ferita subita dal mostro che le ha iniettato il virus. Carlos per fortuna torna in se e tenterà disperatamente di rinvenire la ragazza, pregandole di farsi coraggio ma non gli rimarrà altro che trasportarla nella cappella al sicuro, al riparo dai mostri che infestano l'intera area.







    Edited by Chris-x91x- - 14/1/2016, 20:00
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    Parte 6 - Raccoon Hospital!

    Il 1° Ottobre Jill finalmente riprese i sensi ma purtroppo la mancanza di dolore fisico la terrorizza che, conoscendo il T-virus, teme di poter diventare anch'essa un non-morto. Carlos allora decide così di andare alla ricerca di un vaccino per lei.
    Il nostro obiettivo sarà raggiungere il Raccoon Hospital, trovare e prendere il vaccino e tornare dalla nostra Jill.
    Esatto! Dovrete impersonare Carlos in questa parte del gioco, fino al ritrovamento del vaccino. Nell'inventario di Carlos troverete un Nastro, il Fucile assalto M4A1 e la Pistola SIGPRO SP2009 mentre nel baule troverete solo un inutile Coltello. Uscite quindi dalla cappella e schivate i quattro zombie che gironzolano all'interno della stanza col pianoforte proseguendo dritti verso la sala da pranzo.
    Percorrete il breve corridoio ma preparatevi a buttare a terra qualche zombie che, per uno spazio così piccolo, ci sono 5 zombie 3 alla vostra sinistra e 2 a destra, se siete bravi potete pure schivarli oppure respingerli (anche con un po' di fortuna).
    Come potrete notare, la caduta dell'elicottero ha provocato seri danni alla struttura, lasciate pure perdere e proseguite per la biblioteca per poi varcare la porta Chronos. Vi attenderanno o 3 ragni oppure 3 Brain Sucker che non vi sarà difficile superare facendo slalom fino alla fine del corridoio raggiungendo La stanza del Tempo per spostare l'enorme campana che Jill non è riuscita precedentemente a smuovere (Stranamente Carlos è Hulk XD).
    Finalmente siamo fuori!!! Ancora purtroppo tra i vicoli di Raccoon City. Raggiunta la via principale troverete quattro zombie che consiglierei di raggrupparli e farli esplodere col barile posizionato al centro della via. L'ingresso del parco a destra e la porta davanti a voi sono impraticabili al momento, non vi resta che proseguire a sinistra fino all'entrata del Raccoon Hospital.



    - Raccoon Hospital -

    vi troverete davanti ad una carneficina: la sala d'attesa è infatti piena di cadaveri di mercenari e infermieri. Mossi alcuni passi nell'atrio, il ragazzo sentirà qualche rumore e movimento sospetto provenire da dietro il bancone della reception O.O.





    Ehhhh si! Se avete giocato anche ai primi capitoli quei versi vi saranno molto familiari.. Uno zombie infatti spunterà da dietro l'angolo ma ecco che spunta la mostruosa B.O.W.: un HUNTER ß (versione successiva dell Hunter α visto nei precedenti capitoli), che decapiterà la testa dello zombie con un rapido salto (giocando la versione italiana la testa rimane attaccata al corpo in quanto censurata ). Ovviamente dopo lo zombie toccherà a voi e sarete successivamente attaccati da una coppia di Hunter. Se avrete bisogno e volete raccogliere due Erbe rosse, fate fuori i due mostri e andate dietro l'angolo in fondo da dove sono sbucati gli Hunter, le troverete precisamente per terra accanto alla saracinesca.
    In ogni caso, attraversate la porta presente nell'atrio entrando in una Saveroom. Prendete lo Spray medico appoggiato sugli archivi subito a destra e i Nastri accanto alla macchina da scrivere. Nella stanza troverete anche il baule portaoggetti.






    Nella zona successiva non ci saranno nemici per fortuna. In questa stanza troverete un'Erba Blu subito a destra, Proiettili negli armadietti in fondo, un File: Diario del direttore accanto al cadavere sopra il divanetto, la Mappa dell'ospedale appesa nella bacheca, e infine un Mangianastri nella scrivania lì vicino alla mappa.
    Raccolto tutto dovrete utilizzare l'ascensore ma prima bisogna risolvere un enigma facile facile. Andate verso l'ascensore con a fianco un pannello vocale che richiede la voce di uno dei medici per poterlo attivare, accendete il microfono e poco dopo usate il Mangianastri raccolto poco fa. La porta dell'ascensore si aprirà rendendolo agibile e dal quale potrete raggiungere il piano 3P o S3. Qui in base a come agirete cambieranno poche cose cioè a seconda del livello dell'ospedale che sceglierete di visitare per primo cambierà la posizione di una bomba a muro e il luogo dove verrà assassinato uno dei compagni di Carlos.
    Io consiglierei prima di andare al 3P poi al S3.

    Selezionando 3P, non appena arriverete il corridoio sarà sgombro da eventuali nemici. ( se prima invece avete visitato il piano S3, sulla parete sarà collocata una bomba e potreste incontrare un'ordetta di zombie ad attendervi all'apertura delle porte. Ma questo non è il nostro caso.). Uscite dall'ascensore e dirigetevi fino all'ultima porta in fondo a destra nominata "Data Room". (se provenite dal piano sotterraneo, all'interno di questa stanza troverete una bomba a muro e due Hunter).
    Appena entrati alla sala archivio coglieremo in flagrante il sergente Nicholai mentre spara ad un altro superstite della
    U.B.C.S., Tyrell Patrick. Il nostro Carlos chiederà spiegazioni al suo superiore ma come risposta avrà solo una pistola puntata
    alla testa. Ma per fortuna il mercenario Patrick, in un momento di distrazione di Nicholai, attiverà una granata, così da poter vendicare la propria imminente morte. I due, presi dalla breve conversazione, si accorgeranno solo troppo tardi della situazione e si allontaneranno giusto in tempo per non essere coinvolti dall'esplosione. Il traditore Nicholai si butterà fuori dalla finestra mentre Carlos troverà riparo in fondo alla stanza.
    Tornati in possesso di Carlos, potrebbero esserci dei Proiettili sopra la cassettiera bianca davanti allo schedario, dopo di che dirigetevi in fondo alla stanza e collezionate dalla mensola la Chiave infermeria e il File:Foto D sulla quale era posata.
    Ed ora Uscite dall'archivio e, proseguendo per il corridoio di destra, entrate nella prima stanza contrassegnata con il numero 401 dove all'interno troverete il cadavere di un medico accanto alla porta, ispezionatelo per sapere il numero che vi permetterà di aprire una cassaforte più avanti ovvero: 531, 253, 104, 325. Riguardo ai nemici nella stanza potranno esserci due zombie stesi per terra i quali si rialzeranno poco dopo oppure grossi vermi. Badate alla posizione del mobiletto metallico, posizionato in uno dei quattro angoli della stanza. Sotto la finestra potreste trovare due Erbe verdi, raccoglietele e uscite per recarvi adesso nella stanza accanto, la 402 utilizzando la Chiave infermeria per accedere al suo interno.
    All'interno di essa non ci saranno nemici ma solo l'ennesimo enigma da risolvere.
    In fondo c'è lo stesso mobiletto che avete notato nella stanza precedente, posizionatelo dalla parte opposta parallelamente (è comunque girato per il verso giusto). Se sbaglierete la posizione il povero Carlos prenderà una bella scossa, in questo caso entrate e riuscite per resettare la posizione del mobiletto. Riusciti nell'intento cadrà il quadro presente nella stanza, rivelando una cassaforte segreta. Sapete già cosa fare: usate il numero trovato sul cadavere del medico, nel mio caso era il 531. Lo sportello si aprirà e potrete raccogliete la Base vaccino. Adesso tornate all'ascensore al piano S3,se ancora da esplorare, altrimenti dirigetevi al PT (nel corridoio dove potreste incontrare una coppia di Hunter che, se presente, potrete far esplodere con la bomba a muro).




    Come scendete il piano S3 armatevi di fucile e pronti a crivellare l'orda di zombie che vi aggredirà non appena le porte dell'ascensore si apriranno finché non saranno spappolati a terra sanguinanti. In ogni caso percorrete il corridoio fino alla fine, a metà potreste trovare una bomba a muro se all'inizio avete scelto di salire al piano 3P prima di scendere.
    La porta conduce ad un ampio laboratorio controllato da altri due Hunter, uno di questi ve lo troverete davanti mentre l'altro sarà dietro allo scaffale ma potrete levarvelo di mezzo usando la bomba a muro lì vicino.
    Se non avete trovato i Proiettili nel mobiletto al piano P3 li troverete nell'armadietto metallico a destra della stanza e inoltre, sempre se non le avete trovate al P3 troverete due Erbe Verdi. (Se non siete ancora saliti, al posto dei due mostri incontrerete il collega Tyrell Patrick, che dopo essersi assicurato sull'identità dell'intruso, comincerà a parlare di un traditore all'interno della squadra. Poi si appresterà a prendere qualcosa dalla cassaforte alla sue spalle ma non appena l'aprirà una bomba al plastico esploderà uccidendolo all'istante prima di svelarvi altre utili informazioni). Adesso proseguite nell'altra porta che vi condurrà in un laboratorio segreto dove al suo interno vedrete due grandi capsule in vetro contenenti una specie acquatica di Hunter: gli HUNTER Gamma. Per il momento non badate a loro e fate il giro della stanza, raccogliete l'Eccipiente base dallo scaffale, andate ancora avanti per collezionare il File: Manuale di istruzioni mediche ed infine attivate la leva in fondo per dare corrente al macchinario che vi permetterà di ultimare il vaccino per Jill. Ma ovviamente, io dico! Almeno una caspio di volta non potevano lasciarci in pace? La corrente sta arrivando al computer ma anche alle capsule degli Hunter Gamma che si stanno svuotando completamente, anche se al momento sembrano ancora assopiti.
    Inserite l'Eccipiente base sul macchinario per completare il vaccino.
    L'enigma consiste nel bilanciare la pressione delle due barre portandole entrambe al livello ottimale, dovrete usare le leve I II III situate sopra e quelle A e B posizionate sotto. Per rendere il livello ottimale tirate le leve I , III e infine A. Il macchinario sputerà fuori l'Eccipiente vaccino da combinare con la Base Vaccino per ottenere il Vaccino da dare a Jill. Uscite in fretta dal laboratorio perché non appena gli Hunter Gamma distruggeranno il vetro e vi attaccheranno: Consiglio? Fate una bella corsa ed evitate lo scontro. Dirigetevi di corsa all'ascensore, nel corridoio potreste trovare l'ennesima coppia di Hunter, e tornate al piano PT.



    Aperte le porte fate attenzione perchè potreste incontrare o l'orda zombie se non vi ha assalito prima o la coppia di Hunter se non sono apparsi in uno dei corridoi del piano P3 e S3. Attraversate la stanza della reception fino all'ingresso dell'ospedale.
    Porco caspio! Qualcuno.. (Nicholai) ha piazzato c4 con timer sulle colonne portanti dell'edificio. Vi restano solo sei secondi, quindi non perdete tempo e correte verso l'uscita. Godetevi il filmato dell'intera struttura che crollerà per la violenta esplosione.






    - Ritorniamo da Jill! -

    Dobbiamo tornare di corsa da Jill quindi rientrate all'interno della torre dell'orologio. Il nostro Carlos noterà che qualcuno o qualcosa sta creando delle tremende scosse che provengono dal soffitto (Oddio! Mi sento in Dino Crisis adesso arriva il T-Rex me lo sento XD ahahah). Nella stanza del tempo, il caso vi propone tre alternative: un trio di zombie femmine XD mentre stanno sbranando una loro simile, ragni giganti o infine vermi. In ogni caso andate dritti e uscite immediatamente dalla stanza. Nel corridoio i vostri amichetti che non avete ucciso in precedenza. Stessa tattica di prima: schivate e datevi alla fuga.Superate anche l'ultima stanza e tornate nell'atrio. Ma giustamente il nostro Carlos al posto di correre come farebbe una persona intelligente, si ferma a vedere che qualcosa sta cercando di sfondare la parete al piano di sopra... E PUF!! Di nuovo Nemesis (Avrei preferito il T-Rex XD), stavolta aveva caldo quindi a torso nudo, dal quale si diramano una moltitudine di tentacoli ed è alquanto arrabbiato. Non fate come Carlos e datevela a gambe evitando le sue frustate. Entrate quindi nella sala da pranzo, infilatevi nel corridoietto e oltrepassate la porta. Nella stanza col pianoforte correte a più non posso verso la cappella perché il mostro irromperà dai finestroni in fiamme pur di giocare con voi.
    Non si sa perché ma nella cappella siete al sicuro, qui Nemesis non potrà minacciarvi in alcun modo varcando la soglia (Anche se nella realtà potrebbe eccome). Avvicinatevi quindi a Jill e interagite con lei. La ragazza si riprenderà tornando in ottima forma, ma purtroppo la situazione risulta ancora delle peggiori. Carlos le fa notare che il nemico pare inarrestabile e dopo averle detto che Nicholai è ancora vivo la mette in guardia da lui e dalle sue false parole.
    Finalmenteeeeee riprendete nuovamente i comandi di Jill ma prima di avventurarvi all'esterno, ricordatevi di fare una capatina al baule portaoggetti e a salvare sopratutto.

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    Parte 7 - Raccoon Park

    - Fuga dalla Torre -

    Terminato il filmato, riorganizzate l'inventario assicurandovi di portare con voi il Grimaldello, necessario per proseguire dell'avventura. In questa parte della guida do a voi la decisione sul da farsi. Se siete dei guerrieri e volete combattere, conviene che salviate assolutamente la partita con macchina da scrivere collocata accanto al baule portaoggetti.
    Il vostro obiettivo sarà uscire dalla cappella e dirigervi verso la porta verde Chronos, il quale grazie a Carlos che ha cortesemente spostato la campana potrete uscire dalla Torre dell'Orologio per poi proseguire.

    Purtroppo la via di fuga dalla Torre, come potrete vedere in seguito sarà continuamente ostacolata da Nemesis che, sfondando la porta della sala del pianoforte vi si farà subito minacciosamente incontro. Ora sta a voi la scelta:

    1) Scappare ignorando completamente Nemesis procedendo velocemente verso la meta.

    2) Affrontarlo per l'ennesima volta, ma solo se state facendo la collezione degli oggetti extra che rilascia altrimenti è un combattimento inutile. Questa volta se è il settimo scontro con Nemesis, riceverete il Fucile assalto (uguale a quello di Carlos) e nel caso lo abbiate già ottenuto nella partita precedente, riceverete un kit di Proiettili infiniti da utilizzare con un'arma a vostra scelta.


    - Prima scelta: Scappare!! -
    Non dovrete mai smettere di correre e dovreste essere molto abili nello schivare, nemmeno quando varcherete la porta Chronos perché il nemico non vi mollerà un attimo e vi inseguirà finché potrà. Dopo aver superato la porta Chronos nella biblioteca attraversate la stanza dell'enigma dei quadri del tempo, infilatevi nel retro, uscite dalla porticina. Fate attenzione ai quattro zombie intorno al bidone esplosivo e usate il grimaldello per forzare la serratura della porta che troverete subito davanti a voi non appena oltrepasserete l'arcata che vi condurrà all'Ufficio del Guardiano del Parco.

    - Seconda scelta: Affronto Nemesis e il Fucile Assalto sarà MIO!!! Solo MIO!!!
    Se invece come me avete deciso di affrontarlo, sia per il fucile sia per sfizio la prima cosa che dovete fare è salvare! Perché se morite o se per caso sprecate molte munizioni e non vi sta bene il combattimento potrete sempre riavviare e ricominciare la battaglia.

    Come Affrontarlo!







    Armi: se come me vi siete conservati le polveri da sparo per le munizioni Magnum. Consiglierei di usare la Magnum e il Lanciagranate con munizioni esplosive e incendiarie e sarà meglio portarvi erbe o spray medici. Perché con Nemesis stavolta sarà un po dura da buttarlo giù. Con la Magnum 18 colpi e sarà sconfitto! (9 stordimento e altri 9 per farlo fuori).

    Attacchi Nemesis: Frustate e prese (meglio che evitiate le prese perchè fanno molti danni, sbattendo Jill come se fosse un giocattolo in mano a un bimbo di 3 anni).

    Luogo della battaglia: Il combattimento dovrete svolgerlo dove ci sarà più spazio e io consiglierei nella Hall della Torre dell'Orologio (dove Nemesis ha sfondato il soffitto con Carlos e ha fatto la sua entrata super shickosa ;)).
    Quindi uscite dalla cappella, superate la stanza del pianoforte, la sala da pranzo e arriverete nella Hall.
    Come sconfiggerlo: Il modo più efficace di prendere meno botte da Nemesis, perché ricordo farà più danni del solito, sarà quello di utilizzare una scrivania, Si, avete letto bene, una SCRIVANIA! che si trova nella parte alta della Hall, esattamente non appena arrivati nella Hall dalla porta andate a sinistra del personaggio e poi andate a destra ed eccola lì bellina bellina. Vi starete chiedendo perché usare la scrivania? Semplice perché non appena affronterete Nemesis dovrete girare intorno ad essa lasciando sempre Nemesis dall'altra parte in modo tale che non faccia i suoi attacchi perché starà pensando a raggiungervi girando anche lui attorno alla scrivania. Ma ricordatevi, come vi fermate e sparate un colpo su Nemesis mollate subito il tasto di puntamento e velocemente continuate ad andare dalla parte opposta lasciando sempre tra voi e Nemesis questa benedetta scrivania. Fidatevi che anche se sarà lunghetto sparare un colpo e fuggi è l'unico modo per ricevere meno danni possibili da parte del mostro. Se non avete capito bene il metodo vi metterò sotto degli screenshot della mia battaglia con Nemesis.



    Abbattuto Nemesis e raccolto l'oggetto extra potrete continuare senza fretta fino alla meta ovvero dopo aver superato la porta Chronos nella biblioteca attraversate la stanza dell'enigma dei quadri del tempo, infilatevi nel retro, uscite dalla porticina. Fate attenzione ai quattro zombie intorno al bidone esplosivo e usate il grimaldello per forzare la serratura della porta che troverete subito davanti a voi non appena oltrepasserete l'arcata che vi condurrà all'Ufficio del Guardiano del Parco.
    Entrati nell'ufficio troverete: il File: Foto E e Nastri sul tavolo accanto alla macchina da scrivere, due confezioni di Mine o di Granate sempre sul tavolo e anche nell'armadietto di fronte e infine ma non meno importante la Chiave parco (Chiave C. Principale), appesa in una bacheca che luccica assieme ad altri diversi mazzi di chiavi, che aprirà il cancello d'ingresso del Raccoon Park come potrete notare esaminando la chiave in questione. Prima di continuare gestitevi di nuovo l'inventario se serve e posate il Grimaldello nel baule che per il momento non sarà di alcuna utilità.



    - Il Raccoon Park! -

    Uscite dall'ufficio del guardiano del parco e svoltate alla sinistra del personaggio, facendo attenzione a quel quartetto zombie di cui prima non vi eravate occupati schivandoli oppure se necessario abbattere 2 perché due ve li lascerete sicuramente alle spalle dirigetevi sulle scale e utilizzate la chiave per aprire cancello principale del parco, buttandola subito dopo. Prima di entrare equipaggiatevi di fucile, se non l'avete già fatto, perché potrebbero assalirvi due Hunter ß (uno vi è di fronte mentre mentre l'altro nei pressi del ponte) altrimenti se sarete fortunati incontrerete sei vermoni che cercheranno di attaccarvi.
    In quest'area non ci saranno oggetti da raccogliere perciò dirigetevi direttamente verso la scalinata che si trova ad est e scendetela.

    Dal cancello principale andate a destra del personaggio e poi di nuovo a destra.

    P.S. In questo gioco la casualità dei nemici fa confondere parecchio.... ma non potevano lasciare nemici fissi?? E che caspio! D:

    Dopo la mia piccola lamentela XD una volta scesi dovrete percorrere un piccolo ponticello a L in legno molto grazioso ma state comunque attenti perchè mentre procederete lungo ponte una coppia di Hunter Gamma salteranno fuori dall'acqua con l'intento di mozzarvi la testa, oppure se sarete fortunati come prima ci saranno quei soletti quattro zombi che potrete riuscire a schivare senza problemi prendendo le giuste misure altrimenti uccideteli per poi raggiungere il cancello che non appena varcato sarete attaccati da un terzetto di Hunter ß, 2 vi attaccheranno subito mentre il terzo si sta prendendo un tè e lo affronterete più avanti o in alternativa un gruppo di Cerberus scodinzoloni. (Alla prima svolta troverete un barile esplosivo in un angolo, se le creature dovessero seguirvi utilizzatelo pure). In questo caso dovrete per forza abbattere le creature che incontrerete perché poco distante dal barile esplosivo giace il corpo senza vita di uno dei mercenari della Umbrella.
    Esaminate il cadavere e raccogliete la Chiave parco (Chiave cimitero) che trattiene, si scoprirà appartenere al cimitero analizzandola, e il File: Ordine scritto ai Supervisori che stava tenendo in mano assieme alla chiave. Andate avanti fino a raggiungere un altro spiazzo dove troverete un secondo cadavere e sul quale raccoglierete dei preziosissimi Proiettili Magnum. Accanto ad esso c'è l'ennesimo cancello ma stavolta è saldamente bloccato da una catena con il lucchetto che per ora non possiamo varcarlo, quindi tornate indietro e risalite le scale tornando indietro fino a raggiungere l'area principale del parco (Ricordatevi della posizione di questo cancello).





    Raggiungete il cancello posizionato ad ovest, appena risaliti da est andate sulle scale a destra per poi riscendere sul lato ovest dove sul cartello è disegnata una specie di fontana.
    Appena superato il cancello subito alla sinistra c'è la Mappa del parco appesa sul cartello di fronte mentre in fondo al piazzale troverete due Erbe blu e tre Erbe verdi.

    L'enigma della Fontana!

    Dirigetevi ora a sinistra del cancello, c'è un enorme cartello che mostra degli anelli bianchi e neri come nell'immagine, pare che controllino il funzionamento dei getti della fontana a seconda della disposizione di questi. Accanto invece c'è un meccanismo contenente due coppie di ingranaggi bianchi e neri e un indicatore che limita a sei le mosse da fare per il posizionamento.
    Per scoprire quale sia la posizione giusta per risolverlo entrate dentro l'acqua e andate fino in fondo alla fontana fino a raggiungere un bocchettone sigillato, dove troverete un altro cartello che indica come aprirlo. Tornate quindi ad armeggiare con gli ingranaggi e posizionateli nello stesso modo indicato nel cartello. L'enigma è piuttosto semplice, ma se trovate difficoltà vi lascio all'interno dello SPOILER le immagini che vi guideranno nella soluzione. Se la combinazione sarà esatta, il bocchettone si aprirà e l'acqua verrà del tutto risucchiata aprendo un altro passaggio nel quale ovviamente dovrete avventurarvi. Rientrate nella vasca e scendete le scalette appena aperte.





    Notare il numeretto a fianco agli ingranaggi (numero di mosse), l'ordine delle immagini è 6 5 4 3 2 1




    Appena scesa la scaletta metallica vi ritroverete ad attraversare un breve corridoio sotterraneo delle fogne il mio consiglio è... correte senza fermarvi sino al muretto sulla destra e poi fino alle altre scalette perché nel sudiciume stanno allegramente nuotando vermi giganti dai quali è meglio non venire nemmeno sfiorati. Se i vermozzi dovessero diventare molesti, impedendovi di salire la scaletta, occupatevene momentaneamente, ma poi risalite subito e fuoriuscite dal pozzo collocato in un cimitero.
    Preparatevi allo scontro allora, perché un cimitero senza zombie che sbucano dal sottosuolo non è un cimitero vero! Comunque ben cinque di questi si faranno vedere tra le lapidi e riemergeranno dalla loro tombaaaa buuuuhhh XD. Seguite il recinto per entrare all'interno dell'area e subito vedrete uscire da sotto i vostri piedi il primo del gruppo, rispeditelo sotto terra e andate avanti. Andate a sinistra se e solo se avete bisogno di due Erbe Rosse che si troveranno in un vicolo cieco davanti ad una enorme lapide con scritto "Father" ma state attenti perché dal suolo sbucherà una coppietta di zombie, altrimenti procedere pure verso destra dove arrivati all'angolo spunteranno gli ultimi due zombie. Fategli capire che questo mondo non è il loro e raggiungete l'entrata di una capanna di legno, usate la Chiave cimitero e gettatela appena vi verrà chiesto. Siate educati prima di entrare strofinate i piedi nel tappetino.





    Ed eccoci al capanno! Per prima cosa avvicinatevi al tavolo apparecchiato e raccogliete le due confezioni di Polvere da sparo B e due di Polvere da sparo A, dopo di che nell'armadio aperto prendete il Tubo di ferro.
    Dietro alla porta in fondo c'è il ripostiglio ovvero una piccola e ristretta Saveroom, entrati vi troverete uno Spray medico, sulla destra la macchina da scrivere e davanti il baule portaoggetti.
    Prendete dal baule l'Accendino, uscite dalla saveroom e dirigetevi verso il caminetto per accendere il fuoco che rilassa i nervi :D Quando le fiamme si saranno estinte completamente vi verrà chiesto di gettare via l'accendino ormai senza più alcuna utilità. Dalla parete all'interno del camino noterete che manca un mattone dove fuori uscirà uan luce. Equipaggiate il Tubo di ferro e vedrete la nostra Jill aprirsi un varco tra i mattoni pericolanti e attraversate il nuovo passaggio per esplorare il nascondiglio.
    Questo rifugio non è altro che la centrale radio operativa della squadra di mercenari di carlos allestita dall'Umbrella. All'interno della stanza raccogliete prima il File: Rapporto del Supervisore dal tavolo, poi esaminando l'indumento appeso alla vostre spalle troverete un Nastro mentre sulle mensole dello scaffale accanto all'apertura troverete delle Granate. Fate il giro del tavolo, nell'angolo opposto troverete un'altra Chiave parco (Chiave cancello posteriore) che vi servirà per aprire il famoso lucchetto che vi sbarrava la strada e infine l'ultima cosa da collezionare è sulla lavagna appeso ovvero un altroFile: Fax dal Quartier generale,
    Dopo aver fatto l'aspirapolvere di tutti gli oggetti presenti nella stanza al momento non potete fare altro che uscire da qui, ma appena lo farete la radio comincerà a segnalare l'arrivo di una chiamata. Jill che non si fa mai gli affaracci suoi andrà ad armeggiare con i comandi per ascoltare il messaggio: "Attenzione. Missione terminata. Tutti i supervisori ritornino immediatamente."
    Ascoltato il messaggio uscite pure dalla stanza dove non appena usciti dal caminetto, Apparirà Nicholai. Vedetevi il video con calma dove spiega la loro missione. All'improvviso la terra trema e Nicholai non perde l'opportunità che gli si presenta di dileguarsi nuovamente. A Jill non rimane altro che lasciare il capanno e di ritornare sui propri passi, prima di farlo, però, Siccome vi aspetta una piccola battaglia passate nella saveroom a fare scorta di munizioni e oggetti curativi e soprattutto salvate la partita se non vi sentite di rischiare.



    Tornando indietro non appena arriverete nel cimitero partirà un altro video dove la terra, le lapidi e tutto quello che sta intorno comincerà nuovamente a tremare fino a quando la terra sotto ai piedi di Jill non cede facendola cadere all'interno di un'enorme fossa. La causa di tutto ciò non tarderà a rivelarsi... Vi ricordate il Grave Digger?? Quel vermone gigante incontrato sotto le fondamenta del Tram? Questa volta dovrete affrontarlo!







    - Jill alle prese col Grave Digger -

    Armi: fucile, lanciagranate e pistola
    Attacchi Grave Digger: Camminerà sottoterra e sbucherà dal terreno quando meno ve lo aspettate, quindi tenetevi sempre in movimento. Potrebbe eliminarvi in una sola mossa ingoiandovi completamente.
    Luogo battaglia: Vi ritroverete in uno spazio a forma di C o ferro di cavallo (come preferite), dove a metà strada al centro si trova una vasta pozzanghera d'acqua con due pali della luce ai lati integri e funzionanti.
    Metodo: Avete due decisioni.
    1) Riempirlo di piombo appena spunta dal sottosuolo che io sconsiglio perché sprecherete un enorme quantità di munizioni.
    2) Aspettare qualche minuti in modo tale che i lampioni cedano sul terreno diventando facilmente abbattibili. Fatevi inseguire e adescarlo nella trappola la quale non appena passerà sopra la pozza d'acqua, usare la mira automatica per far cadere i due lampioni sull'acqua così da friggere quel vermaccio che si contorcerà dal dolore! Ben gli sta!.

    Dopo aver sconfitto il Grave Digger cadrà il cancello a sinistra, raggiungetelo e scavalcatelo. Da qui sarete in grado di accedere nuovamente all'area delle fogne dove vi attendono dei vermi oppure ragni giganti, evitateli e correte dall'altra parte fino alla scaletta.
    Tornate indietro fino a raggiungere l'area principale del parco, dove purtroppo non sarà vuoto come prima ma si sarà riempito di zombie. Andate dritti passando da sopra al ponticello, avrete così un solo zombie da schivare o eliminare (indifferente), scendete le scale sul lato est fino a raggiungere il cancello chiuso col lucchetto che si aprirà non appena userete la Chiave parco che avete raccolto al capanno per poi gettarla via.

    Superato il cancello, salite le scale di fronte a voi che vi condurranno a un ponte sospeso che non ha proprio una bella cera XD. Ma le cose non possono andare peggio.. ed ecco un tentacolino, 2 tentacolini, 3 tentacolini e in men che non si dica.. SBAM! Nemesis si para davanti a Jill sul ponte sicuro. E' il momento di una "Live Event Selection" che dovrete scegliere tra:

    - Spingilo giù
    - Salta giù

    Questa scelta cambierà il luogo del successivo incontro con Carlos e quello con Nicholai.
    Ma siccome la nostra Jill è coraggiosa e impavida (e ovviamente per validi motivi riguardante i file) io opterei per buttare Nemesis giù dal ponte che con uno scatto velocissimo Jill schiverà la frustata di Nemesis e con tutta la forza che ha gli da una bella spinta che lo farà cader giù giù nelle profondità.
    Facendo così potrete raggiungere con facilità la Fabbrica della morte e aver così libero accesso.

    - Se scegliete la seconda invece partirete dai sotterranei della fabbrica dove verrete salvati da Carlos e fronteggerete Nicholai ma avrete molte difficoltà a prendere i file nell'ordine giusto.

    Una volta dentro dovrete percorrere un lungo corridoio, ma per il momento ignorate sia la saracinesca che la prima porta dopo aver girato l'angolo, dato che sono entrambe inaccessibili, ed entrate invece in quella a sinistra alla fine del corridoio, non che una Saveroom dove incontrerete di nuovo Carlos, dove darà la brutta notizia delle sorti di Raccoon City!

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    Parte 8 - Lo Stabilimento! (Parte Finale)


    Uscito Carlos dalla stanza, potrete cominciare ad esaminarla con tutta tranquillità. Il primo oggetto da prendere è il File: Diario del Direttore sulla scrivania dove sono riposti anche la macchina da scrivere e i Nastri, sopra il tavolo centrale potreste trovare 3 Polvere da sparo A e B (se non dovrebbero esserci le troverete più avanti), nel mobile vicino al baule portaoggetti troverete uno Spray medico e infine nello scaffale accanto a tavolo raccogliete la Chiave tessera.

    Adesso varcate pure porta con la luce rossa posizionata sopra di essa.

    - Sala Caldaie -

    Vi troverete all'interno della sala caldaie dello stabilimento.. Non appena entrate notate che subito a sinistra è posizionato un ascensore che purtroppo non sarà accessibile al momento (Sarà accessibile dopo aver recuperato un'altra tessera) ma tenete a mente comunque la sua posizione mentre vicino alla porta troverete due Erbe blu che potrete facilmente raccogliere.
    In questa sala dovrete cercare di raggiungere il pannello di controllo posizionato, per renderci la vita più complicata sul lato opposto. Per raggiungerlo dovrete occuparvi e superare dei getti di vapore, che sbucando dai tubi vi bloccheranno la strada, attraverso degli interruttori che premendoli sposteranno il flusso del vapore.
    Bisogna premere gli interruttori nel seguente ordine:

    - Dirigetevi a sud e premete l'unico interruttore disponibile e superate il getto appena bloccato.
    - Girate l'angolo, premete il primo interruttore (quello in alto) e successivamente il secondo (quello in basso), bloccando così i flussi di vapore dall'altra parte.
    - Tornate indietro, ripremete l'interruttore iniziale per poter proseguire oltre.
    - Andate dall'altra parte premete il primo (in basso) e poi l'ultimo in fondo (in alto) che attiveranno i flussi davanti al pannello;
    - rifate il giro e ripremete l'interruttore iniziale.
    - Infine andate a premere l'ultimo interruttore (in basso) così da raggiungere il pannello che utilizzandolo attiverete parte del sistema di sicurezza.
    Per tornare indietro premete i 2 interruttori rossi.




    Attivato il sistema di sicurezza tornate indietro, posate gli oggetti in eccesso nel baulozzo e dirigetevi nel corridoio principale, facendo attenzione ai pidocchi giganti XD ovvero una coppia di Brain Sucker o Drain Deimos che vi attaccherà senza pensarci 2 volte e con la Chiave tessera aprite la prima porta sulla sinistra.

    Vi troverete all'interno della sala di controllo dello stabilimento, dove cinque zombie scienziati vagano per la sala.
    Recuperate pure la Mappa dello stabilimento, subito a destra appesa alla parete e, successivamente, facendovi strada tra gli scienziati andate ad analizzare i comandi centrali dove troverete un Disco di sistema. In angolo vicino alla ringhiera potete raccogliere un bel trio di Erbe verdi che fanno sicuramente comodo. Gli scienziati cercheranno sicuramente di impedirvi di proseguire, perciò una fucilata verso l'alto e spappolateli tutti in una volta. Eliminato l'intoppo proseguite fino in fondo al passaggio per trovare un vaso contenente le famose Erbe blu illimitate, prendete l'ampio ascensore e scendere al piano sottostante anche perchè la porta dietro l'angolo è sbloccata elettronicamente solo in parte.


    Appena aperte le porte, vi daranno un caloroso benvenuto: cinque zombie o tre Hunter ß o tre Brain Sucker o infine tre Drain Deimos che vedrete uscire dal loro bagno quotidiano dalla vasca al centro della zona. Difendetevi se non vi capitano gli zombie, dirigetevi verso l'enorme computer e raccogliete le due Cartucce shotgun dal carrello a fianco.
    Scendete le scalette per inoltrarvi verso l'unica porta presente davanti a voi (Consiglio: tenete bene a mente la posizione del barile esplosivo che potrebbe servirvi per far esplodere qualche intoppo quando tornerete indietro.) che vi condurrà nelle fogne, quindi scendete nello scolo dove potreste incontrare Hunter β o quei dannati vermetti rompi caspio, attraversatelo in fretta fino a raggiungere il pavimento rialzato a sinistra, percorrete il piccolo corridoio ed entrate nella porta a sinistra che vi condurrà in una Saveroom non che sala di controllo delle acque.



    Essendo una Saveroom la stanza è priva di nemici, quindi potrete raccogliere tutti gli oggetti senza timore.





    In questa stanzetta troverete: a sinistra sia la macchina da scrivere, come sempre assieme ad un Nastro, sia il baule portaoggetti, il File: Manuale di sorveglianza sopra il ripiano in angolo del grosso macchinario e infine sul pannello con luci azzurre recuperate il Campione d'acqua che utilizzerete nel laboratorio al livello sottostante. Una volta che avrete raccolto tutti gli oggetti oltrepassate l'unica porta ancora da esplorare che vi condurrà, una volta scese le scale, al laboratorio dove dovrete disattivare l'allarme inquinamento delle acque.
    Se non li avevate trovati all'interno della prima Saveroom in precedenza, potrete raccogliere e confezioni di Polvere da sparo B e A, inoltre nei ripiani potrete trovare anche uno Spray medico. Prima di proseguire andate davanti al macchinario illuminato da raggi ultravioletti di color azzurro (piace molto l'azzurro a quanto pare XD) e usate la Chiave tessera, collezionata all'inizio, per sovrascrivere sopra alla targhetta il codice a barre che vi permetterà di aprire una cassaforte situata nel magazzino sotto la sala caldaie. Ritiratela dal lettore non appena ha finito di inserire il codice.



    Ottenuto il codice è arrivato il momento di prendere per i fondelli il sistema di sicurezza, quindi non vi resta che fare il controllo dell'acqua utilizzando il Campione d'acqua nel macchinario a sinistra dove il computer comincerà ad analizzare il campione mostrando una combinazione di frequenze che compongono il campione. In questo piccolo enigma dovete cercare di ricreare la stessa identica frequenza spostando le tacchette A B C e potrete controllare il risultato ottenuto quando volete avviando il controllo mentre per spostarvi in un'altra frequenza basta tornare indietro. L'unico problema sta nel fatto che ci possono essere 4 frequenze diverse che cambiano da partita a partita ma non temete troverete tutte e 4 le frequenze che possono capitare all'interno dello Spoiler qui in basso :D.


    Combinazione 1

    Frequenza A: 1 volta a Sx
    Frequenza B: 2 volte Sx
    Frequenza C: 2 volte a Dx



    Combinazione 2

    Frequenza A: 4 volte Dx (o 4 a Sx)
    Frequenza B: 2 volte a Dx
    Frequenza C: 2 volte a Sx



    Combinazione 3

    Frequenza A: 1 volta a Dx
    Frequenza B: 1 volta a Dx
    Frequenza C: 2 volte a Sx



    Combinazione 4

    Frequenza A: 1 volta a Dx
    Frequenza B: 3 volte a Dx
    Frequenza C: 4 volte Dx (o 4 a Sx)



    Osservate la vostra combinazione ed eseguite il procedimento giusto ;)


    Quando l'analisi sarà corretta sbloccherete l'altra metà della serratura elettronica vista in precedenza al piano superiore come vi farà notare nella mappa.
    Prima di tornare completamente indietro, dovrete affrontare una dura battaglia perciò riorganizzatevi l'inventario nella saveroom, io consiglierei di usare le polveri da sparo per creare le granate congelanti e munizioni Magnum se potete e se è possibile, dopo di che equipaggiatevi tutta l'artiglieria pesante e oggetti curativi che riuscite a raccattare (io mi sono equipaggiato: Lanciagranate + ricariche congelanti, Magnum + cartucce, il Fucile d'assalto, il fucile + cartucce e infine 2 Spray Medici mentre tutto il resto a parte il disco di sistema potete posarlo dentro il baule.
    Salvate e uscite dalla sala di controllo dell'acqua, bagnatevi di nuovo nelle fogne evitando lo scontro se potete, prima di rientrare ricordatevi del bidone esplosivo per sbarazzarvi dei mostri che incontrerete, al solito saranno scelti dal caso, un quintetto di zombie, 3 Hunter/Drain Deimos/Brain Sucker. Raggiunto l'ascensore risalite al piano superiore e oltrepassate la porta metallica che avete appena sbloccato.



    A questo punto, se avete deciso di buttare giù Nemesis dal ponte, appena arriverete alla fine del passaggio, all'improvviso scaglieranno addosso a Jill 2 colpi d'arma da fuoco che la costringeranno a mettersi al riparo.
    Il maledetto individuo non è altro che Nicholai al quale state rovinando i piani perché a quanto pare deve sbarazzarsi di Jill per avere una ricompensa maggiore ma la fortuna non è dalla sua parte, infatti finalmente verrà trascinato sul soffitto da qualcosa (qui c'è lo zampino di qualcuno) e fatto secco.
    Lo ritroverete cadavere quando attraverserete il corridoio dal quale vi stava puntando, Jill alzerà gli occhi inorridita sotto questo inquietante spettacolo.


    Dopo la morte del mercenario rompi caspi, posizionatevi di fronte al pannello illuminato e inserite il Disco di sistema. La luce verde vi confermerà che la serratura della grossa porta è stata sbloccata con successo.

















    Ed ora bisogna avere sangue freddo ma soprattutto calma senza alcuna agitazione.
    Siete entrati nell'area smaltimento dei rifiuti (che bello!) ma vi ritroverete chiusi dentro, immersi nel buio, e dopo qualche istante partirà il conto alla rovescia della procedura di smaltimento. Tutto a un tratto sentirete dei passi ( e qui ansia e paura salgono) che non scorderete mai e la famosa parolina che ormai tutti hanno pronunciato giocando a questo capitolo.. ovvero.. S.T.A.R.S.!! e un attimo dopo la luce si accenderà mostrandoci in tutto il suo splendore il nostro caro Nemesis.

    Jill VS Nemesis. Chi vincerà? Jill avrà di nuovo la meglio? Ovviamente SI! XD

    Armi ed equipaggiamento: Shotgun, Fucile d'Assalto, Magnum, Lanciagranate con granate congelanti e 2 Spray medici.

    Luogo dello scontro: Area smaltimento rifiuti. Area non molto vasta, con percorsi a S ma abbastanza spaziosa per schivare gli attacchi del mostro.

    Tempo: Meno di 4 minuti per abbatterlo ed evitare il peggio, ossia essere smaltiti XD.

    Attacchi Nemesis: Frustate, Prese, allungamento del tentacolo che può essere combinato con una presa. Evitate di subire prese le quali creano molti danni. (evitate qualsiasi attacco se è possibile).

    Metodo: Come avrete notato dal video prima di cominciare lo scontro, il mostro ha messo alle strette Jill che schivando in tempo un suo attacco Nemesis andrà a colpire la leva di un condotto d'acido lasciandolo con un singolo tentacolo.
    In tutta l'area ci sono 5 leve del condotto dell'acido corrosivo (2 a sinistra e 3 a destra) che dovrete utilizzare al momento giusto per danneggiare in maniera molto aggressiva Nemesis che si contorcerà dal dolore e in quel momento dovrete riempirlo di pallottole, quindi calcolate bene il tempo che il tubo impiega per far uscire l'acido.
    Il lanciagranate servirà per rallentarlo se ne avrete bisogno e se dovrete ricaricare un arma usate l'inventario perché mentre Jill ricaricherà Nemesi se ne approfitterà scagliandovi uno dei suoi attacchi.

    Detto questo distruggetelo!

    Al termine dello scontro, Nemesis cadrà definitivamente a terra e dalla tasca del camice di un cadavere ammucchiato insieme alla spazzatura uscirà una scheda magnetica, raccogliete la Chiave d'accesso e andate ad aprire il portone utilizzando il pannello sulla destra. Mentre sarete impegnati a scappare il timer finirà e si attiverà il dispositivo di smaltimento: la bocca metallica oltre ai rifiuti stessi risucchierà fra le sue fauci il corpo di Nemesis gettandolo in una pozza di liquame tossico (mamma mia che schifo!). Intanto all'esterno, il sistema di sicurezza informerà Jill di un'imminente attacco missilistico (quello di cui vi ha parlato Carlos). Non appena avrete ripreso il controllo di Jill, tornate alla saveroom e dal baule portaoggetti per riprendetevi la Chiave tessera e dirigetevi verso la sala caldaie dello stabilimento, quella coi getti di vapore e l'ascensore, facendo attenzione ai nemici che potranno mettervi i bastoni tra le ruote.
    Una volta arrivati alla sala caldaie sul lettore di schede davanti all'ascensore utilizzate la Chiave d'accesso per attivarlo e scendere al piano di sotto. Raggiunto il piano raccogliete le Granate sopra la scaletta e successivamente andate fino in fondo al passaggio, dove raggiungerete una cassaforte blindata con incorporato un lettore di schede: utilizzate anche qui la Chiave tessera con il codice nuovo e TA-DAAAAAN!!! Vedo da qui i vostri grossi occhi illuminati quando al suo interno troverete il classico Lanciarazzi annientatore mostri finali, caricato con 4 preziosissimi colpi che ci aiuteranno nell'ultima battaglia contro la nostra Nemesi.
    Abbandonate la sala delle caldaie e oltrepassate anche la saveroom ma se avete bisogno di curarvi o ricaricare le munizioni riorganizzatevi pure nel baule (ma volendo ne troverete uno più avanti) mentre invece converrebbe che salvate la partita ;).
    Immettetevi di nuovo nel corridoio principale e raggiungete la saracinesca che potrete aprire con la Chiave d'accesso, che potrete scartare non appena utilizzata. Aperta la saracinesca eliminate gli zombie all'interno del corridoio per poi dirigervi in fondo, raccogliete le due Erbe verdi e varcare la porta arrivando così alla Torre Radio.





    Anche in questo caso la storia cambierà a seconda della scelta che avete preso sul ponte, quindi se avete scelto come me di buttare giù Nemesis dal ponte proseguite la lettura mentre se avete deciso di buttarvi voi giù dal ponte seguite la parte all'interno dello Spoiler :D
    Non appena entrerete dentro la torre, dalla postazione radio arriverà una chiamata da parte di Carlos il quale vi avvertirà dell'imminente arrivo del missile atomico che (sappiamo tutti come va a finire) raderà al suolo la infestata Raccoon City. Il nostro compagno ci darà una bella notizia ovvero che è riuscito a trovare un elicottero che li porterà entrambi in salvo prima della distruzione di massa e vi chiederà anche di portare assolutamente con voi il Ricevitore Radar portatile accanto al microfono che vi servirà per essere costantemente aggiornati sulla posizione attuale del missile. Fatto questo non vi resta che sbrigarvi a raggiungerlo.
    Nell'altro caso, Carlos non ci sarà ma appena recuperato il Ricevitore radar portatile dalla postazione radio, arriverà una chiamata inattesa. Nicholai farà la sua apparizione dai finestroni della torre, a questo punto avrete due possibilità:

    - Negozia con Nicholai
    - Rispondi al fuoco

    La scelta non influenzerà in alcun modo il finale prestabilito.
    Negoziando con il traditore, risparmierete terribilmente munizioni, tempo ed erbe e lascerà in pace la nostra Jill pensando che oramai abbia le ore contate, dato che si preso l'ultimo elicottero rimasto.
    Rispondendo al fuoco invece avrete modo di danneggiare il velivolo e porre fine alla sua miserabile e ridicola vita. A parte il godimento di levarlo dalla faccia della terra. Nel frattempo il nostro Carlos vi avrà raggiunto, appena Jill gli dirà che l'unico elicottero è ormai andato, il ragazzo non si darà per vinto e tenterà sicuramente di cercare un'altra soluzione per levarsi da quella brutta situazione. Per questo se ne andrà di nuovo lasciandovi soli soletti!

    All'interno della Torre radio, in entrambi i casi, potrete raccogliere dentro lo scaffale a sinistra della porta d'ingresso Proiettili Magnum (sempre utili) mentre a sinistra della postazione radio troverete uno color=white]Spray medico[/color], fra le scartoffie sopra lo schedario. Adesso è arrivato il momento di proseguire quindi non appena cercherete di aprire la botola, il sistema di sicurezza bloccherà tutte le uscite all'interno della struttura e avrete non più di 20 minuti per darvela a gambe.



    Quindi dovrete scendere le scalette che vi porteranno ad un corridoio sottostante dove noterete sicuramente il baule portaoggetti e un cadavere che sembrerebbe morto. Adesso organizzatevi al meglio l'equipaggiamento per la battaglia finale (se volete sapere quali armi e cosa ho utilizzato andate più in basso alla guida e leggete su Armi) e recuperate da dietro alle scalette il File: Manuale dell'inceneritore appeso al muro. Proseguire facendo attenzione a 2 zombie, uno che striscia e l'altro in piedi che vacilla verso di voi , perciò superate il primo e fucilate il secondo, ma prima di proseguire, arrivati in fondo andate a sinistra sullo scaffale perché troverete ben due scatole di Cartucce shotgun sulle mensole.
    Niente nemici in quest'area per fortuna. A metà del percorso una tremenda scossa farà tremare il terreno ma non allarmatevi, intanto svoltato l'angolo, noterete per terra una grande fotografia ovvero il File: File fotografici riservati, raccoglietela ed entrate nell'edificio. Se avete raccolto i documenti di gioco nell'ordine esatto, nella lista dei file nell'inventario, le "Istruzioni di gioco 1" saranno sovrascritte dal famoso Diario di Jill che racconterà tutte le situazioni critiche avvenute a Raccoon City non appena si manifestarono le prime infezioni.



    Varcato il portone, una frana all'esterno (che sfiga) bloccherà il passaggio distruggendo l'ingresso e imprigionando Jill all'interno dell'area della "Spada di Paracelso".
    Davanti a voi è posizionato un'unità di distribuzione di energia targato come "1" con un'enorme batteria disconnessa. Andate a destra fino a raggiungere l'altra parte della zona, la porta in fondo risulta chiusa per mancanza di corrente, perciò andate nel pannello accanto alla Spada di Paracelso (quel cannone gigantesco da robot) e accendete il sistema. Una voce vi avvertirà della mancanza di energia e verranno attivati i distributori di energia (in tutto 3) in attesa che le batterie vengano inserite in ciascuno di essi. Dovrete farlo in ordine di numero quindi dovrete inserire come prima la numero 1, poi la 2 e infine la 3.


























    Andate all'ingresso per connettere la numero 1. La corrente è stata in parte attivata ma... un rumore attira l'attenzione della protagonista che vedrà cadere quel che ne rimane di Nemesis, pare infatti che l'enorme parassita stia ancora cercando di mutare e come se non bastasse si ciberà della carcassa del Tyrant diventando un enorme mostro informe formato da tentacoli e bulbi vitali.



    Battaglia Definitiva: La disfatta totale di Nemesis!

    Armi ed equipaggiamento: Shotgun, Magnum, Lanciagranate con granate incendiarie, Lanciarazzi 4 Spray medici.

    Luogo dello scontro: Area della Spada di Paracelso, una zona con uno spazio ristretto a forma di ferro di cavallo con un'enorme apparecchiatura centrale, ma dopo il primo utilizzo con il cannone diventerà un percorso a forma di rettangolo.

    Attacchi Nemesis: Il suo ultimo stadio non permette al mostro di muoversi velocemente ma data la sua stazza sarà avvantaggiato in uno spazio così ristretto e potrà muoversi anche salendo nell'apparecchiatura al centro dell'area. Esso è in grado di sputare un liquame tossico che una volta lanciato vi creerà danni anche dal terreno, inoltre può schiacciarvi come insetti.

    Metodo: Ricordandovi che un missile sta per distruggere la città e che non avete molto tempo, evitando i suoi possibili attacchi, correte a sistemare le altre due batterie. Caricate la numero 2 che si trova vicino all'uscita bloccata e per ultima quella accanto al sistema di avvio. Inserite tutte e 3 le batteria verrà attivato il cannone in modalità ricarica rapida e si preparerà a fare fuoco ma al momento la porta non riceve ancora corrente. Adesso non dovrete far altro che tenere a bada Nemesis finchè il cannone non comincerà il conto alla rovescia di 5 secondi che non appena sarà carico creerà un enorme passaggio nella zona al centro, ma state attenti e cercate di non trovarvi nella traiettoria del raggio d'azione.
    Aperto il passaggio, la vostra missione sarà quella di far colpire Nemesis dal cannone che gli farà subire pesanti danni perciò dovrete farvi inseguire e il processo di carica del cannone ad ogni colpo durerà all'incirca 15 secondi. Quindi dovrete portare Nemesis all'interno della voragine appena creata per farlo colpire dal cannone. Durante le attese di ricarica trivellatelo con tutto l'arsenale (compreso il Lanciarazzi) che avete portato con voi e vedrete che con 2 cannonate dirette sarete in grado di abbatterlo con facilità.

    Con l'ultimo colpo di cannone il mostrò verrà nuovamente ridotto ad un patetico ammasso di carne inerme che ormai non nuocerà più a nessuno. La nostra Jill si avvicinerà per verificare lo stato della creatura e il sistema si sarà surriscaldato ed entrerà in fase di raffreddamento rimuovendo le batterie e aprendo finalmente la porta per l'evacuazione.
    Appena cercherete di uscire Jill si accorgerà che Nemesis è ancora in vita e, ormai guidato dall'ostinazione, si avvicinerà a lei piano piano con l'intento di terminare la missione, ovvero eliminarla.

    E adesso è arrivata la resa del conti con l'apparizione dell'ultimo Live Event del capitolo:

    - Uccidi il mostro.
    - Ignoralo ed evacua.


    Questa è una scelta che toccherà solo a voi e alla vostra Vendetta/Orgoglio di tutte quelle volte che vi ha fatto saltare dalla sedia, lui e i suoi inseguimenti. Se vedendo il radar noterete che avete ancora un po' di tempo prima dell'imminente attacco missilistico per evacuare (siamo con una distanza sui 2.300.000) potrete benissimo vendicarvi permettendo alla nostra protagonista di chiudere definitivamente i conti con Nemesis, altrimenti non perdete altro tempo, ignorate la creatura ed evacuate!
    Scegliendo, come ho fatto io, di uccidere il mostro Jill con abilità eviterà l'ultimo ed inutile attacco di Nemesis, prenderà in prestito da un cadavere la Magnum e comincerà a sparare alla creatura fino a svuotare l'intero caricatore (che fortuna che l'ha trovata carica XD) e prima del colpo decisivo con determinazione e odio Jill dirà: "Volevi la S.T.A.R.S.? Te la do io la S.T.A.R.S.!" ponendo fine all'esistenza di Nemesis!

    Ma non è il caso di gioire dovete ancora evacuare perciò mettete il N.O.S. e varcate subito quella dannata porta!!! Prendete subito l'ascensore operando sui comandi per attivarlo. Finalmente fuori, ancora un passo e... partirà il video Finale con Carlos che vi attende davanti all'elicottero e dove vedrete la nostra Jill vedrà dal finestrino dell'elicottero iol missile che raderà al suolo l'intera Raccoon City. L'impatto è talmente violento che un'onda d'urto riesce a sfiorare l'elicottero dei sopravvissuti ma fortunatamente sono fuori pericolo e si lasceranno alle spalle un ricordo ed un'esperienza che non potranno mai dimenticare.
    Godetevi l'ultimo filmato terminando così la vostra dura e spaventosa avventura a Raccoon City. (meno mal che Leon e Claire erano già lontani da Raccoon City .. Fiuuu..).





    P.S. Se avete scelto l'altra alternativa, cioè al posto di Nemesis vi siete buttati voi giù dal ponte leggete lo Spoiler qua sotto per sapere il finale alternativo!

    Nicholai si era fregato l'elicottero poco prima (o l'avete distrutto voi XD) e non troverete un'anima nell'area raggiunta, Carlos vi raggiungerà subito dopo con l'ascensore completamente disperato che non può finire in quel modo, ma fortunati come sono ovviamente dal cielo vedranno arrivare un altro elicottero che li porterà miracolosamente in salvo. Indovinate chi sta guidando l'elicottero??? Anche perché del pilota verrà mostrata solo la barba mala nostra Jill senza alcun dubbio lo riconosce ma non dirà il suo nome Noi tutti invece l'abbiamo sgamato! Eh si è il nostro omone Barry Burton, ex membro S.T.A.R.S., che non voleva farla diventare un Jill Sandwich e si è dato da fare per trovare la sua posizione e poterle dare una mano.


    Detto questo:



    COMPLIMENTI
    AVETE TERMINATO
    RESIDENT EVIL 3: NEMESIS


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  9. DavidRedfield94
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    Il Nemesis non si fermerà davanti a nulla.Questa B.O.W è un nemico tosto creato dalla Umbrella Corp.
    il suo unico scopo è eliminare gli agenti della S.T.A.R.S.

    riuscirà Jill Valentine ad uscire da questo incubo?

    Nel film Apocalypse il Nemesis individuerà Jill e un altro membro della S.T.A.R.S. di nome Peyton
    lui si trasformerà in uno zombie allora Jill dovette prendere una decisione e gli sparò.

    Il Nemesis dovrà scontrarsi con Alice che passa da minaccia bassa
    a una minaccia di livello moderata allora Nemesis fa il suo urlo di rabbia ed Alice
    scende dal ponte a quel punto il programma Nemesis viene attivato.

    Il Nemesis nel film è Matt Addison l'umbrella lo catturò nel primo film
    Alice fece di tutto pur di salvarlo ma fu bloccata dai ricercatori stessi.

    metto dei link riguardanti a ciò che ho detto:
    1.Nemesis vs S.T.A.R.S. Video

    2.Alice vs Nemesis Video

    3.Matt Addison e il programma Nemesis: Video

    Edited by DavidRedfield94 - 1/5/2016, 01:36
     
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    CITAZIONE (DavidRedfield94 @ 1/5/2016, 01:12) 
    Il Nemesis non si fermerà davanti a nulla.Questa B.O.W è un nemico tosto creato dalla Umbrella Corp.
    il suo unico scopo è eliminare gli agenti della S.T.A.R.S.

    riuscirà Jill Valentine ad uscire da questo incubo?

    Nel film Apocalypse il Nemesis individuerà Jill e un altro membro della S.T.A.R.S. di nome Peyton
    lui si trasformerà in uno zombie allora Jill dovette prendere una decisione e gli sparò.

    Il Nemesis dovrà scontrarsi con Alice che passa da minaccia bassa
    a una minaccia di livello moderata allora Nemesis fa il suo urlo di rabbia ed Alice
    scende dal ponte a quel punto il programma Nemesis viene attivato.

    Il Nemesis nel film è Matt Addison l'umbrella lo catturò nel primo film
    alice fece di tutto pur di salvarlo ma fu bloccata dai ricercatori stessi.

    metto dei link riguardanti a ciò che ho detto:
    1.Nemesis vs S.T.A.R.S. Video

    2.Alice vs Nemesis Video

    3.Matt Addison e il programma Nemesis: Video

    Credo tu abbia sbagliato sezione, oltre ad aver toccato un tasto dolente
    Non sono in molti ad amare i film di Anderson :)
     
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9 replies since 16/9/2015, 15:27   15640 views
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